KGeN та Глобальний Південь: у блокчейні платформа перетворює залучення гравців

Нові можливості для ігрової індустрії: як KGeN перетворює залучення користувачів

1. Вступ

Індустрія ігор вже перевищила за обсягом кіно та музику, але в останні роки стикається з серйозними викликами. У 2023-2024 роках галузь зазнала хвилі звільнень та інтеграцій, витрати на розробку зросли, а інвестиції суттєво скоротилися.

Випуск та розподіл стають все більш складними. Поширення AI-контенту, насиченість платформ та вподобання гравців до зрілих IP ускладнюють новим проектам виділитися, а отримати лояльних користувачів стало надзвичайно складним завданням.

Незважаючи на це, у галузі все ще існують величезні можливості. Споживча спроможність покоління цифрових аборигенів продовжуватиме стимулювати розширення ринку. Водночас довгостроково ігнорований ринок "глобального півдня" переживає бурхливе зростання.

Цей звіт розгляне останні виклики у випуску ігор, проаналізує можливості високого зростання "глобального півдня" та зосередиться на KGeN, платформі для ігор на основі блокчейну, обговорюючи, як вона змінює механізми заохочення між видавцями та гравцями.

Дайте геймерам довести: як KGeN перевизначає залучення користувачів

2. Виклики, що стоять перед випуском

Однією з найбільших проблем, з якими сьогодні стикається ігрова індустрія, є випуск. Зміна споживчих звичок, коригування регуляторної політики, зниження бар'єрів для входу на ринок, а також постійне насичення ігрового контенту ускладнюють успішне просування гри.

Гравці зазвичай схильні витрачати більшість часу на знайомі ігри або серії. У 2023 році в топ-10 ігор за кількістю активних користувачів на місяць всі ігри були випущені більше семи років тому. 60% часу, проведеного гравцями в нових іграх, все ще зосереджено на серіях, які випускають продовження щороку.

У 2024 році, незважаючи на те, що Steam випустив рекордні 19 000 нових ігор, ігри, випущені того року, становили лише 15% від загального часу гри гравців.

Ринок мобільних ігор колись мав зрілу модель випуску. Однак у 2021 році значні зміни в політиці конфіденційності від Apple та Google безпосередньо вплинули на спосіб, яким видавці досягають цільових користувачів.

Поглядаючи в майбутнє, галузеве середовище, здається, навряд чи покращиться. ШІ може зробити управління UA більш ефективним, але в той же час знизить бар'єри для входу на ринок, що призведе до значного збільшення кількості контенту. Платформи UGC стикаються з викликами у відборі та просуванні контенту, а поширення ШІ лише загострить ці проблеми.

Ринок Web3-ігор стикається з додатковими перешкодами. Окрім вищезазначених викликів, Web3-ігри повинні дотримуватись більш суворих політик на мобільних платформах, Steam та консолях. У деяких ключових ринках навіть були прямо заборонені.

Ринок ігор Web3 залишає невеликою нішевою частиною ігрової індустрії, з приблизно 6-7 мільйонами активних гаманців, що взаємодіють з понад 3000 блокчейн-ігрових протоколів. Але насправді лише близько 200 протоколів мають більше 100 активних облікових записів на блокчейні.

У такому відносно невеликому ринку виклики, з якими він стикається, за останні два роки ускладнилися внаслідок сплеску нових екосистем веб-ігор Web3. Хоча з 2021 року кількість нових ігор Web3 в середньому знизилася на 45%, в той же час кількість нових мереж в середньому зросла на 187%.

Проблема полягає в тому, що більшість з цих нових мереж не змогли успішно залучити нових гравців. Це врешті-решт призвело до боротьби за ліквідність гравців. З огляду на те, що конкуренція на всьому ігровому ринку стає все більш жорсткою, проекти Web3 конкурують за одну й ту ж обмежену групу користувачів гаманців, при цьому у них майже немає ефективних засобів для подолання цього обмеження та досягнення масштабного зростання.

Під час численних викликів група компаній Web3 досліджує нові моделі залучення користувачів на основі блокчейн-технологій. Інноваційні механізми стимулювання та системи репутації на ланцюгу стають потенційними шляхами для цих компаній здобути конкурентні переваги через інтеграцію Web3.

Багато компаній Web3 продемонстрували значну відповідність продукту ринку на нових ринках. У порівнянні з все більш насиченим ринком T1, який контролюється гігантами Web2, ті компанії, які можуть використовувати глобальну платіжну мережу блокчейн та насправді відкривати нові ринки, можуть мати величезні можливості для розвитку.

Серед багатьох регіонів, темпи зростання продовжують перевищувати середній рівень, і вже продемонстрували високу визнаність застосуванням блокчейн у глобальному Півдні.

Нехай гравці гри доведуть: як KGeN переосмислює отримання користувачів

3. Глобальний Південь

Глобальний Південь - це термін, який використовується для опису країн та регіонів з відносно низьким рівнем економічного розвитку, які зазвичай розташовані на південь від індустріально розвинених країн. Завдяки швидкому поліпшенню інфраструктури Інтернету, високому рівню поширення смартфонів та зростанню дискретних доходів, цей широкий регіон зазвичай розглядається як ще недостатньо розвинутий, але з величезним потенціалом ринок ігор.

Особливості ігрового ринку глобального Півдня: величезна база гравців, основна залежність від мобільних пристроїв для ігор, при цьому загальна готовність до оплати досить низька. Історично, ці ринки часто використовувалися видавцями ігор для м'якого запуску, тестування залучення користувачів та оптимізації фронтальних даних.

Однак молоде покоління в цих регіонах є першою генерацією, яка виросла з розумними телефонами, і вони мають дуже високу перевагу до ігрового контенту. Зі зростанням віку цього покоління та отриманням вигоди від економічного розвитку та збільшення доходів багато хто вважає, що вони стануть новим поколінням платних гравців, яке підштовхне ігрову індустрію до нових висот.

Ось особливості деяких ключових ринків глобального півдня, які демонструють їхню важливість у майбутній ігровій індустрії.

Індія

Індія швидко стає найбільшим ігровим ринком глобального півдня. У 2017 році кількість гравців у цій країні становила лише 44,9 мільйона, а зараз зросла до приблизно 466 мільйонів, і, як очікується, до 2027 року перевищить 640 мільйонів.

Очікується, що доходи на ринку зростуть на 13,6% у 2024 році( досягнувши 943 мільйонів доларів), а в 2025 році перевищать 1 мільярд доларів. До 2028 року очікується, що вони досягнуть 1,4 мільярда доларів, а середньорічний темп зростання за 5 років становитиме 11,1%. Це зростання в основному обумовлене підвищенням звичок користувачів щодо внутрішніх покупок, а також зростанням середнього доходу на одного користувача внаслідок збільшення національного розподільного доходу.

Індійський ринок має сильну перевагу до мобільних ігор, що в значній мірі зумовлено тим, що країна є однією з найшвидше зростаючих у світі за показниками 5G, а також має широку інфраструктуру цифрових платежів. Обсяги транзакцій через єдиний платіжний інтерфейс (UPI) зросли з 10,78 мільярда у 2019 році до 83,75 мільярда у 2023 році, що демонструє швидкий підйом цифрової економіки. Водночас рівень проникнення Інтернету також істотно зріс, з 14% у 2015 році до нинішніх 52%, хоча все ще нижче, ніж у інших основних ігрових ринках глобального півдня, але це вказує на те, що в майбутньому є величезний потенціал для зростання.

Ці технологічні досягнення підтримуються потужними макроекономічними фундаментами, включаючи середньорічний темп економічного зростання 7-9% за останні три роки, а також зростання рівня доходів молодої та зростаючої середнього класу.

Індійські ігрові вподобання демонструють унікальну модель, що відрізняється від інших основних ринків:

  • Мобільні ігри займають домінуючу позицію, приносячи 77,9% загального доходу
  • ПК-ігри та консольні ігри займають лише 14,5% та 7,7%

З точки зору складу доходів на ринку, розподіл доходів різних типів ігор є таким:

  • Реальні гроші в іграх є найбільшим сегментом ринку, річний дохід 2 мільярди доларів
  • Казуальні та надказуальні ігри йдуть слідом, загальний дохід 700 мільйонів доларів
  • Ринковий обсяг ігор інших категорій становить приблизно 400 мільйонів доларів США

Нехай гравці підтверджують: як KGeN переосмислює залучення користувачів

Південно-Східна Азія

Південно-Східна Азія складається з Індонезії, Малайзії, Філіппін, Сінгапуру, Таїланду та В'єтнаму, і є одним з найбільш зрілих ігрових ринків у глобальному південь. У 2023 році доходи від ігор у цьому регіоні досягли 5,1 мільярда доларів США, що на 8,8% більше в порівнянні з минулим роком, і очікується, що до 2028 року вони зростуть до 7,1 мільярда доларів США, з середньорічним темпом зростання за 5 років на рівні 6,7%. У 2023 році в Південно-Східній Азії налічується 277 мільйонів гравців, і очікується, що до 2028 року їх кількість зросте до 332 мільйонів, з середньорічним темпом зростання за 5 років на рівні 3,7%.

Згідно з доповіддю за першу половину 2024 року:

  • Найвищий обсяг завантажень мобільних ігор в Індонезії, досягнувши 2,4 мільярда разів (, що становить 41% від загальної кількості завантажень у цьому регіоні )
  • Доходи від внутрішніх покупок в додатках у Таїланді є найвищими і становлять 400 мільйонів доларів, за ним слідує Індонезія з 300 мільйонами доларів.

Хоча в країнах цього регіону є відмінності, спільними рисами є громада та конкурентна культура. Рекомендації з уст в уста є основним джерелом інформації, а найкращі ігри, як правило, мають соціальні функції.

Як і в більшості країн глобального півдня, рівень поширення смартфонів та розвиток широкосмугової інфраструктури є ключовими чинниками, що сприяють зростанню ринку. Південно-Східна Азія особливо виділяється:

  • У 2022 році рівень поширення смартфонів у всіх основних країнах перевищив 80%
  • Очікується, що до 2026 року середній рівень поширення досягне 90,1%

Нехай гравці ігор доведуть: як KGeN переосмислює залучення користувачів

Латинська Америка

Латинська Америка є ще одним важливим ринком, що заслуговує на увагу, з великою кількістю населення та насиченою ігровою культурою, особливо в сфері кіберспорту. У 2022 році в цьому регіоні, за оцінками, було 316 мільйонів гравців, але більшість гравців зосереджені в Бразилії, де в цьому році було 101 мільйон гравців і було отримано 2,7 мільярда доларів доходу від ігор.

Бразильський ринок виявляє надзвичайну прихильність до мобільних ігор:

  • 60% гравців за останні шість місяців принаймні один раз грали в мобільну гру
  • Очікується, що до 2025 року рівень поширення смартфонів досягне 83%, що свідчить про те, що ринок мобільних ігор все ще має значний потенціал для зростання

У плані монетизації бразильський ринок демонструє сильні платіжні звички: 43% гравців здійснюють витрати в грі, основні мотивації включають розблокування ексклюзивного контенту ( 39% ), налаштування персонажів ( 35% ) та прогрес у грі ( 30% ). Це свідчить про те, що зрілий ринок виходить за межі базових моделей монетизації.

Бразильський ринок у майбутньому все ще буде домінувати у зростанні ігрової індустрії Латинської Америки, що головним чином зумовлено: у країні є 140 вищих навчальних закладів, які пропонують понад 4000 курсів, пов'язаних з іграми, у Бразилії вже працює 1042 ігрові студії, загальний дохід яких становить приблизно 251,6 мільйона доларів США, останніми ухваленими законодавчими рамками офіційно визнано розробку ігор як професію та надано податкові пільги та інші стимулюючі заходи.

Африка

Африканський ігровий ринок перебуває на ключовій стадії розвитку, очікується, що у 2024 році його доходи перевищать 1 мільярд доларів, що є стабільним зростанням у порівнянні з 863 мільйонами доларів у 2022 році. Основним двигуном цього ринку є мобільні ігри, які займають майже 90% ринкової частки, що відображає реальність інфраструктури та відповідає споживчим уподобанням.

Дослідження в країні показують, що 92% африканських гравців використовують мобільні телефони для гри, тоді як поширеність комп'ютерів (51%) та ігрових консолей (31%) відносно низька. Цей підхід з акцентом на мобільність частково підтверджений, проте обсяг вибірки становить лише 2588 осіб, що ускладнює повне представлення ринкової ситуації на всьому континенті.

Основні виклики: висока вартість даних ( 42% ) є найбільшою перешкодою, далі йдуть ціни на обладнання ( 31% ) та проблеми з підключенням до мережі ( 31% ).

Платіжна система є водночас і викликом, і можливістю: хоча 63% гравців здійснюють покупки в грі, способи оплати різняться в залежності від регіону. Кенія є лідером у мобільних платежах, 67% гравців використовують мобільні гаманці для витрат у грі. А кредитні картки (45%) та мобільні платежі (40%) є найпоширенішими способами оплати в Африці загалом.

Близький Схід та Північна Африка

Середземноморський та Північноафриканський регіони є найбільш швидкозростаючими ринками ігор у світі, у 2023 році доходи зросли на 4,7%, досягнувши 7,1 мільярда доларів, що значно перевищує глобальне зростання на 0,6%. Очікується, що в майбутньому зростання залишиться високим, і складний річний темп зростання в період з 2024 по 2030 роки становитиме 9,4%.

Очікується, що до 2027 року доходи від основних ринків трьох країн Близького Сходу та Північної Африки ( Саудівської Аравії, ОАЕ та Єгипту ) досягнуть 2,9 мільярда доларів США, з середньорічним темпом зростання 8,3%; рушійними факторами ринку є висока частка молодого населення, що сприяє активності ігрового ринку, значне підвищення рівня інтернету в Катарі та ОАЕ, а також широке впровадження нових технологій.

Ігрові поля цього регіону

IP2.77%
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 7
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
MevHuntervip
· 5год тому
Знову створюють проєкт єдинорога, обдурюючи невдаха?
Переглянути оригіналвідповісти на0
0xSherlockvip
· 5год тому
KGeN, простіше кажучи, це обман для дурнів.
Переглянути оригіналвідповісти на0
DecentralizeMevip
· 5год тому
KGeN справді також прийшов грати в цю пастку P2E?
Переглянути оригіналвідповісти на0
BearMarketMonkvip
· 5год тому
криптосвіт невдахи знову прийшли, щоб їх обдурювати людьми, як лохів
Переглянути оригіналвідповісти на0
MidnightGenesisvip
· 6год тому
Моніторинг рухів великих інвесторів у блокчейні, раніше вже виявлено ознаки.
Переглянути оригіналвідповісти на0
blocksnarkvip
· 6год тому
Грав у блокчейн-ігри кілька років, а тепер все зламалося T T
Переглянути оригіналвідповісти на0
SnapshotLaborervip
· 6год тому
Знову капітал входить, обдурюючи людей, як лохів.
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити