Nghiên cứu sâu về trò chơi toàn chuỗi: mã hóa gốc, bong bóng hay cách mạng?
Một, Giới thiệu: Trò chơi toàn chuỗi là gì?
Gần đây, thẻ Pass của trò chơi toàn chuỗi sky strife đã đạt 21000 ETH trên mạng thử nghiệm, khiến nhiều người chơi không phải trò chơi toàn chuỗi phải trầm trồ trước sức hấp dẫn của lĩnh vực này. Kể từ khi trò chơi "Pong" ra đời vào năm 1972, ngành công nghiệp trò chơi đã bùng nổ, từ các trò chơi cổ điển 8bit như "Super Mario" và "The Legend of Zelda", đến những trò chơi mạng phức tạp và có tính xã hội cao như "Fortnite" và "League of Legends", trò chơi đã không còn chỉ là một hình thức giải trí đơn giản. Những trải nghiệm xã hội, cạnh tranh và đắm chìm mà những trò chơi này mang lại đã vượt xa những gì chúng ta từng tưởng tượng.
Với sự nổi lên của công nghệ blockchain và sự phát triển của tiền mã hóa, ngành công nghiệp game đang tái định hình trải nghiệm của chúng ta theo những cách chưa từng có. Từ việc kết nối chặt chẽ game với nền kinh tế mã hóa như Axie Infinity, đến Stepn với trọng tâm là xã hội và đổi mới, game blockchain ngày càng được kỳ vọng sẽ đóng vai trò quan trọng trong việc áp dụng rộng rãi Crypto. Mọi người cũng bắt đầu khám phá những cách kết hợp mới giữa game và blockchain, ngoài việc đưa tài sản lên chuỗi, liệu có thể đưa nhiều yếu tố khác lên chuỗi không? Vì vậy, đã có sự ra đời của game toàn chuỗi.
Vậy thì trò chơi toàn chuỗi và trò chơi truyền thống thực sự có sự khác biệt gì?
Trong các trò chơi truyền thống, tất cả logic trò chơi, lưu trữ dữ liệu, tài sản kỹ thuật số và trạng thái trò chơi đều được lưu trữ tại các công ty trò chơi tập trung, chẳng hạn như khi chúng ta chơi Vương Giả Vinh Diệu, Nguyên Thần, DNF, tất cả nội dung trò chơi bao gồm tài sản trong trò chơi cũng đều thuộc về các công ty tập trung.
Các trò chơi tài sản lên chuỗi xuất hiện sau này ( thường được gọi là trò chơi Web2.5 ), chẳng hạn như Axie và Stepn, sẽ đưa tài sản lên chuỗi. Một mặt, người chơi có thể sở hữu quyền sở hữu tài sản, mặt khác có thể cải thiện tính thanh khoản của tài sản. Tuy nhiên, khi đối mặt với việc trò chơi ngừng hoạt động, tài sản trò chơi vẫn sẽ phải đối mặt với tình huống mất giá trị lưu thông. Mối quan hệ giữa trò chơi tài sản lên chuỗi và trò chơi truyền thống không chỉ là sự thay thế, mà giống như một sự bổ sung, tương tự như mối quan hệ giữa giao đồ ăn và cửa hàng ăn uống. Tương tự, trò chơi Web2.5 cũng phải đối mặt với sự cạnh tranh từ các trò chơi cùng loại Web2.5 cũng như trò chơi truyền thống Web2.
Gần đây, trò chơi trên toàn chuỗi được chú ý rất nhiều khi đưa tất cả các hành vi và trạng thái tương tác của trò chơi lên chuỗi, bao gồm cả logic trò chơi, lưu trữ dữ liệu, tài sản số và trạng thái trò chơi mà vừa mới đề cập, tất cả đều được xử lý bởi blockchain, từ đó đạt được trò chơi phi tập trung thực sự.
Để dễ hiểu, các đặc điểm của trò chơi trên toàn chuỗi có thể được tóm tắt thành 4 điểm sau:
Tính xác thực của nguồn dữ liệu được đảm bảo bởi chuỗi khối. Chuỗi khối không còn chỉ là nơi lưu trữ dữ liệu hỗ trợ, mà là nguồn gốc thực sự của dữ liệu trò chơi; không chỉ giới hạn ở việc ghi lại quyền sở hữu tài sản, mà còn là trung tâm lưu trữ tất cả dữ liệu quan trọng. Cách này tận dụng đầy đủ các đặc điểm của chuỗi khối lập trình, đạt được việc lưu trữ dữ liệu minh bạch và khả năng tương tác không cần quyền.
Logic và quy tắc của trò chơi được thực hiện thông qua hợp đồng thông minh. Ví dụ, các thao tác khác nhau trong trò chơi có thể được thực hiện trên chuỗi, đảm bảo tính khả truy xuất và an toàn của logic trò chơi.
Phát triển trò chơi tuân theo nguyên tắc hệ sinh thái mở. Hợp đồng trò chơi và khách hàng trò chơi có thể truy cập đều áp dụng mô hình nguồn mở, cung cấp không gian sáng tạo rộng lớn cho các nhà phát triển bên thứ ba. Họ có thể thông qua plugin, khách hàng bên thứ ba và hợp đồng thông minh có thể tương tác, thậm chí tái triển khai và tùy chỉnh trải nghiệm trò chơi của riêng mình, sáng tạo nội dung và chia sẻ với toàn bộ cộng đồng.
Trò chơi không liên quan đến khách hàng. Điều này liên quan mật thiết đến ba điểm trước, vì chìa khóa để trò chơi mã hóa gốc thực sự nằm ở chỗ, ngay cả khi khách hàng của các nhà phát triển cốt lõi biến mất, trò chơi vẫn có thể tiếp tục diễn ra. Điều này phụ thuộc vào việc lưu trữ dữ liệu trò chơi không có quyền truy cập, thực thi logic không có quyền truy cập và khả năng của cộng đồng trong việc tương tác độc lập với hợp đồng thông minh cốt lõi mà không phụ thuộc vào giao diện do nhóm cốt lõi cung cấp. Từ đó thực sự đạt được tính phi tập trung.
Hai, Tại sao nhân loại cần trò chơi toàn chuỗi?
Trước khi hiểu lý do tại sao cần có trò chơi toàn chuỗi, chúng ta hãy cùng tìm hiểu sơ lược về tình trạng và mô hình hoạt động của ngành công nghiệp trò chơi truyền thống.
Toàn bộ chuỗi trò chơi về bản chất cũng là trò chơi, việc hiểu các mô hình hoạt động của trò chơi truyền thống là rất quan trọng và cần thiết cho việc hiểu và phân tích tương lai của trò chơi toàn chuỗi.
1、Tình trạng hiện tại của ngành game truyền thống
Cùng với sự phát triển của ngành công nghiệp trò chơi, trong quá trình trưởng thành của chúng ta đã xuất hiện rất nhiều trò chơi Web2 xuất sắc, cho dù là thể loại FPS như Counter-Strike, Crossfire, hay thể loại RPG như Dungeon & Fighter, Dragon Nest, hoặc thể loại MOBA như Liên Minh Huyền Thoại, Vương Giả Vinh Diệu, hay thể loại thẻ bài như Âm Dương Sư, Hearthstone, trò chơi đã đồng hành cùng thế hệ của chúng ta, chiếm một phần rất quan trọng trong đời sống giải trí.
Theo dữ liệu từ Fortune business insights, quy mô thị trường trò chơi toàn cầu năm 2022 là 2495,5 tỷ USD, dự kiến sẽ vượt quá 2800 tỷ USD vào năm 2023 và sẽ vượt quá 6000 tỷ USD vào năm 2030. So sánh ngang với ngành công nghiệp giải trí điện ảnh, quy mô thị trường toàn cầu năm 2022 là 944 tỷ USD, có thể thấy rằng trò chơi, cũng là một ngành giải trí thư giãn, đang chiếm một vị trí rất quan trọng trong sự phát triển kinh tế, độ sâu của việc thương mại hóa và sự đa dạng của loại hình đều có nhiều điều đáng khai thác, có thể nói là viên ngọc quý trong ngành công nghiệp thư giãn.
1) Tại sao con người thích chơi game
Từ dữ liệu của statista, có thể thấy rằng số lượng người chơi game trên toàn cầu hiện đã vượt qua 2,5 tỷ, gần 3 tỷ. Vậy game đã thu hút hơn một phần ba dân số toàn cầu tham gia như thế nào? Nguyên nhân cốt lõi có thể tóm tắt từ nhiều khía cạnh đã đáp ứng nhu cầu và điểm yếu của con người:
Tránh né thực tế khởi động lại cuộc đời: Trò chơi cung cấp một nơi để trốn tránh áp lực và thử thách của cuộc sống hàng ngày. Trong trò chơi, con người có thể thoát khỏi những phiền phức của thực tế, đắm mình trong thế giới ảo, có được một cuộc sống thứ hai.
Xã hội không gánh nặng: Đối với các trò chơi trực tuyến nhiều người, trò chơi cung cấp nền tảng tương tác xã hội và thân thiện hơn với những người mắc chứng sợ xã hội, người chơi không cần lo lắng về ánh mắt của người khác trong đời thực, từ đó có thể làm những điều mình muốn và thiết lập mối quan hệ với người khác.
Phần thưởng từ việc nhận phản hồi kịp thời: Khác với việc học sinh và công nhân phải vật lộn với học tập và công việc hàng ngày trong cuộc sống thực, điều hấp dẫn của game chính là việc cung cấp hệ thống phần thưởng phong phú và cơ chế thưởng kịp thời. Sau khi nỗ lực, đánh quái lên cấp, hoàn thành thử thách, người chơi sẽ nhanh chóng nhận được kĩ năng mới, mở khóa cấp độ mới hoặc nhận được vật phẩm mới. Cơ chế khuyến khích này có thể kích thích động lực của mọi người để tiếp tục tiến về phía trước.
Khám phá tự do với chi phí thấp: Nhiều trò chơi cung cấp những thế giới ảo phong phú, cho phép người chơi khám phá những lĩnh vực chưa biết, tương tác với NPC và những người chơi khác, thúc đẩy sự phát triển của cốt truyện, điều này đáp ứng sự khát khao phiêu lưu và khám phá bẩm sinh của con người. Trong thế giới thực, do những ràng buộc về tiền bạc, năng lượng, thời gian và vị trí địa lý, việc khám phá sẽ tốn kém hơn nhiều so với thế giới trò chơi.
Theo đuổi thành tựu và tự hiện thực hóa: Bằng cách hoàn thành một loạt nhiệm vụ và mục tiêu, mọi người có thể đạt được khát vọng theo đuổi thành công và sự công nhận, dù là bảng xếp hạng hay điểm thành tựu, trong trò chơi, mọi người có thể dễ dàng thực hiện thử thách bản thân và phát triển nhân vật.
Đối với một hoặc thậm chí nhiều điểm yếu của con người, trò chơi có thể khéo léo đáp ứng nhu cầu và sở thích khác nhau của người dùng, khiến cho bất kể về độ bao phủ của đối tượng hay việc cung cấp trải nghiệm đắm chìm sâu, đều có thể phát huy tác dụng tốt.
2) Tình trạng và phát triển của trò chơi truyền thống
Tiếp theo, hãy cùng tìm hiểu một cách đơn giản về tình trạng hiện tại của ngành công nghiệp trò chơi truyền thống.
Trong trò chơi truyền thống, được chia thành các thể loại như Shooter( bắn súng), Adventure( phiêu lưu), Role Playing( nhập vai), Battle Royale( sinh tồn đại chiến), Strategy( chiến thuật), Sports( thể thao), Puzzle( đố vui), Action( hành động), Simulation( mô phỏng) và các loại trò chơi khác.
Theo dữ liệu từ Newzoo, các trò chơi nhập vai và phiêu lưu đều thể hiện xuất sắc trên PC, di động và console, đều nằm trong top 5. Ngoài ra, các trò chơi bắn súng và thể loại battle royale cũng rất phổ biến trên PC và console. Một điểm khác biệt trên di động là các trò chơi giải đố và thể loại nhàn rỗi cũng được người dùng yêu thích.
2、Khó khăn của ngành công nghiệp trò chơi truyền thống
Tuy nhiên, hiện tại, các trò chơi truyền thống đang đối mặt với hai khó khăn lớn nhất: thứ nhất là việc phát hành trò chơi bị giới hạn bởi số hiệu phát hành, thứ hai là chi phí trước khi phát hành trò chơi quá cao, dẫn đến chu kỳ hoàn vốn chậm, dễ gây ra chi phí ngầm.
1) Phát hành trò chơi bị giới hạn bởi mã số
Giấy phép phát hành game chỉ ra rằng ở một số quốc gia hoặc khu vực, việc phát hành game cần phải có giấy phép đặc biệt do chính phủ cấp. Hệ thống này nhằm quản lý nội dung game, đảm bảo game phù hợp với quy định, văn hóa và giá trị của quốc gia hoặc khu vực, nhằm bảo vệ thanh thiếu niên khỏi những nội dung không phù hợp và duy trì sự ổn định xã hội.
Ví dụ, tại Đức, việc kiểm duyệt nội dung trò chơi khá nghiêm ngặt, đặc biệt chú trọng đến những nội dung có thể gây ảnh hưởng xấu đến thanh thiếu niên; Hàn Quốc và Nhật Bản có hệ thống phân loại trò chơi, do các cơ quan liên quan của quốc gia thực hiện đánh giá và cấp phát.
Và ở Trung Quốc, ảnh hưởng của mã số bản quyền còn lớn hơn, Trung Quốc thực hiện chế độ cấp mã số bản quyền game nghiêm ngặt, do Cục Phát thanh và Truyền hình Quốc gia chịu trách nhiệm cấp. Game cần phải có mã số bản quyền mới có thể phát hành trên thị trường Trung Quốc.
Sau khi phát hành 87 số bản vào ngày 22 tháng 7 năm 2021, đã rơi vào giai đoạn đình trệ trong một thời gian dài, cho đến tháng 4 năm 2022 mới dần dần có sự chuyển biến. Vào tháng 4 năm 2022, đã phát hành 45 số bản, và vào tháng 9 và tháng 12 lại công bố một đợt số bản, nhưng trong giai đoạn đình trệ phê duyệt số bản từ tháng 7 năm 21 đến tháng 4 năm 22, chỉ một số ít công ty lớn vượt qua được giai đoạn này, còn hàng loạt công ty vừa và nhỏ phải đối mặt với kết cục đóng cửa. Theo dữ liệu từ ứng dụng Tianyancha, từ tháng 7 đến tháng 12 năm 2021, có hơn 14.000 công ty vừa và nhỏ với vốn đăng ký dưới 10 triệu ( lần lượt đã bị hủy bỏ.
Trung Quốc, với tư cách là thị trường trò chơi lớn nhất thế giới, có hơn 500 triệu người chơi trò chơi điện tử. Tuy nhiên, giấy phép phát hành đã trở thành nỗi đau của vô số công ty Trung Quốc, ngay cả khi giấy phép phát hành đã được khôi phục, sự thu hẹp hoặc điều chỉnh liên tục của giấy phép cũng trở thành thanh kiếm Damocles đối với mỗi dự án trò chơi. Trong những ngày không chờ đợi được giấy phép phát hành, có thể nghe thấy vô số tiếng thở dài của các dự án không có chuỗi tài chính đang phải đối mặt với việc đóng cửa.
2) Chi phí trước khi phát hành quá cao, và dễ dàng tạo ra nhiều chi phí chìm
Trong mô hình phát triển trò chơi Web2, trong giai đoạn phát triển trò chơi cần chịu trách nhiệm về chi phí nguồn nhân lực và cơ sở hạ tầng ban đầu, trong giai đoạn chờ đợi cấp phép có chi phí thời gian nhàn rỗi, chỉ đến khi giấy phép được phát hành, tiến hành phát hành trò chơi và tạo ra doanh thu thương mại, mới có thể tiến hành chia sẻ lợi nhuận.
Không khó để nhận ra rằng một lượng lớn chi phí đã được chi tiêu.
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
10 thích
Phần thưởng
10
4
Chia sẻ
Bình luận
0/400
ProbablyNothing
· 14giờ trước
Chiên mạnh quá đi, vừa mới vào đã 21k
Xem bản gốcTrả lời0
RiddleMaster
· 14giờ trước
Chơi thì xong thôi, một đống người giả vờ hiểu biết.
Xem bản gốcTrả lời0
SmartContractWorker
· 15giờ trước
Lại một đợt đồ ngốc bị chơi đùa với mọi người, sàn cũng đã bay lên trời.
Phân tích sâu về trò chơi toàn chuỗi: Giải quyết những khó khăn của trò chơi truyền thống, mở ra kỷ nguyên Web3 mới
Nghiên cứu sâu về trò chơi toàn chuỗi: mã hóa gốc, bong bóng hay cách mạng?
Một, Giới thiệu: Trò chơi toàn chuỗi là gì?
Gần đây, thẻ Pass của trò chơi toàn chuỗi sky strife đã đạt 21000 ETH trên mạng thử nghiệm, khiến nhiều người chơi không phải trò chơi toàn chuỗi phải trầm trồ trước sức hấp dẫn của lĩnh vực này. Kể từ khi trò chơi "Pong" ra đời vào năm 1972, ngành công nghiệp trò chơi đã bùng nổ, từ các trò chơi cổ điển 8bit như "Super Mario" và "The Legend of Zelda", đến những trò chơi mạng phức tạp và có tính xã hội cao như "Fortnite" và "League of Legends", trò chơi đã không còn chỉ là một hình thức giải trí đơn giản. Những trải nghiệm xã hội, cạnh tranh và đắm chìm mà những trò chơi này mang lại đã vượt xa những gì chúng ta từng tưởng tượng.
Với sự nổi lên của công nghệ blockchain và sự phát triển của tiền mã hóa, ngành công nghiệp game đang tái định hình trải nghiệm của chúng ta theo những cách chưa từng có. Từ việc kết nối chặt chẽ game với nền kinh tế mã hóa như Axie Infinity, đến Stepn với trọng tâm là xã hội và đổi mới, game blockchain ngày càng được kỳ vọng sẽ đóng vai trò quan trọng trong việc áp dụng rộng rãi Crypto. Mọi người cũng bắt đầu khám phá những cách kết hợp mới giữa game và blockchain, ngoài việc đưa tài sản lên chuỗi, liệu có thể đưa nhiều yếu tố khác lên chuỗi không? Vì vậy, đã có sự ra đời của game toàn chuỗi.
Vậy thì trò chơi toàn chuỗi và trò chơi truyền thống thực sự có sự khác biệt gì?
Trong các trò chơi truyền thống, tất cả logic trò chơi, lưu trữ dữ liệu, tài sản kỹ thuật số và trạng thái trò chơi đều được lưu trữ tại các công ty trò chơi tập trung, chẳng hạn như khi chúng ta chơi Vương Giả Vinh Diệu, Nguyên Thần, DNF, tất cả nội dung trò chơi bao gồm tài sản trong trò chơi cũng đều thuộc về các công ty tập trung.
Các trò chơi tài sản lên chuỗi xuất hiện sau này ( thường được gọi là trò chơi Web2.5 ), chẳng hạn như Axie và Stepn, sẽ đưa tài sản lên chuỗi. Một mặt, người chơi có thể sở hữu quyền sở hữu tài sản, mặt khác có thể cải thiện tính thanh khoản của tài sản. Tuy nhiên, khi đối mặt với việc trò chơi ngừng hoạt động, tài sản trò chơi vẫn sẽ phải đối mặt với tình huống mất giá trị lưu thông. Mối quan hệ giữa trò chơi tài sản lên chuỗi và trò chơi truyền thống không chỉ là sự thay thế, mà giống như một sự bổ sung, tương tự như mối quan hệ giữa giao đồ ăn và cửa hàng ăn uống. Tương tự, trò chơi Web2.5 cũng phải đối mặt với sự cạnh tranh từ các trò chơi cùng loại Web2.5 cũng như trò chơi truyền thống Web2.
Gần đây, trò chơi trên toàn chuỗi được chú ý rất nhiều khi đưa tất cả các hành vi và trạng thái tương tác của trò chơi lên chuỗi, bao gồm cả logic trò chơi, lưu trữ dữ liệu, tài sản số và trạng thái trò chơi mà vừa mới đề cập, tất cả đều được xử lý bởi blockchain, từ đó đạt được trò chơi phi tập trung thực sự.
Để dễ hiểu, các đặc điểm của trò chơi trên toàn chuỗi có thể được tóm tắt thành 4 điểm sau:
Tính xác thực của nguồn dữ liệu được đảm bảo bởi chuỗi khối. Chuỗi khối không còn chỉ là nơi lưu trữ dữ liệu hỗ trợ, mà là nguồn gốc thực sự của dữ liệu trò chơi; không chỉ giới hạn ở việc ghi lại quyền sở hữu tài sản, mà còn là trung tâm lưu trữ tất cả dữ liệu quan trọng. Cách này tận dụng đầy đủ các đặc điểm của chuỗi khối lập trình, đạt được việc lưu trữ dữ liệu minh bạch và khả năng tương tác không cần quyền.
Logic và quy tắc của trò chơi được thực hiện thông qua hợp đồng thông minh. Ví dụ, các thao tác khác nhau trong trò chơi có thể được thực hiện trên chuỗi, đảm bảo tính khả truy xuất và an toàn của logic trò chơi.
Phát triển trò chơi tuân theo nguyên tắc hệ sinh thái mở. Hợp đồng trò chơi và khách hàng trò chơi có thể truy cập đều áp dụng mô hình nguồn mở, cung cấp không gian sáng tạo rộng lớn cho các nhà phát triển bên thứ ba. Họ có thể thông qua plugin, khách hàng bên thứ ba và hợp đồng thông minh có thể tương tác, thậm chí tái triển khai và tùy chỉnh trải nghiệm trò chơi của riêng mình, sáng tạo nội dung và chia sẻ với toàn bộ cộng đồng.
Trò chơi không liên quan đến khách hàng. Điều này liên quan mật thiết đến ba điểm trước, vì chìa khóa để trò chơi mã hóa gốc thực sự nằm ở chỗ, ngay cả khi khách hàng của các nhà phát triển cốt lõi biến mất, trò chơi vẫn có thể tiếp tục diễn ra. Điều này phụ thuộc vào việc lưu trữ dữ liệu trò chơi không có quyền truy cập, thực thi logic không có quyền truy cập và khả năng của cộng đồng trong việc tương tác độc lập với hợp đồng thông minh cốt lõi mà không phụ thuộc vào giao diện do nhóm cốt lõi cung cấp. Từ đó thực sự đạt được tính phi tập trung.
Hai, Tại sao nhân loại cần trò chơi toàn chuỗi?
Trước khi hiểu lý do tại sao cần có trò chơi toàn chuỗi, chúng ta hãy cùng tìm hiểu sơ lược về tình trạng và mô hình hoạt động của ngành công nghiệp trò chơi truyền thống.
Toàn bộ chuỗi trò chơi về bản chất cũng là trò chơi, việc hiểu các mô hình hoạt động của trò chơi truyền thống là rất quan trọng và cần thiết cho việc hiểu và phân tích tương lai của trò chơi toàn chuỗi.
1、Tình trạng hiện tại của ngành game truyền thống
Cùng với sự phát triển của ngành công nghiệp trò chơi, trong quá trình trưởng thành của chúng ta đã xuất hiện rất nhiều trò chơi Web2 xuất sắc, cho dù là thể loại FPS như Counter-Strike, Crossfire, hay thể loại RPG như Dungeon & Fighter, Dragon Nest, hoặc thể loại MOBA như Liên Minh Huyền Thoại, Vương Giả Vinh Diệu, hay thể loại thẻ bài như Âm Dương Sư, Hearthstone, trò chơi đã đồng hành cùng thế hệ của chúng ta, chiếm một phần rất quan trọng trong đời sống giải trí.
Theo dữ liệu từ Fortune business insights, quy mô thị trường trò chơi toàn cầu năm 2022 là 2495,5 tỷ USD, dự kiến sẽ vượt quá 2800 tỷ USD vào năm 2023 và sẽ vượt quá 6000 tỷ USD vào năm 2030. So sánh ngang với ngành công nghiệp giải trí điện ảnh, quy mô thị trường toàn cầu năm 2022 là 944 tỷ USD, có thể thấy rằng trò chơi, cũng là một ngành giải trí thư giãn, đang chiếm một vị trí rất quan trọng trong sự phát triển kinh tế, độ sâu của việc thương mại hóa và sự đa dạng của loại hình đều có nhiều điều đáng khai thác, có thể nói là viên ngọc quý trong ngành công nghiệp thư giãn.
1) Tại sao con người thích chơi game
Từ dữ liệu của statista, có thể thấy rằng số lượng người chơi game trên toàn cầu hiện đã vượt qua 2,5 tỷ, gần 3 tỷ. Vậy game đã thu hút hơn một phần ba dân số toàn cầu tham gia như thế nào? Nguyên nhân cốt lõi có thể tóm tắt từ nhiều khía cạnh đã đáp ứng nhu cầu và điểm yếu của con người:
Tránh né thực tế khởi động lại cuộc đời: Trò chơi cung cấp một nơi để trốn tránh áp lực và thử thách của cuộc sống hàng ngày. Trong trò chơi, con người có thể thoát khỏi những phiền phức của thực tế, đắm mình trong thế giới ảo, có được một cuộc sống thứ hai.
Xã hội không gánh nặng: Đối với các trò chơi trực tuyến nhiều người, trò chơi cung cấp nền tảng tương tác xã hội và thân thiện hơn với những người mắc chứng sợ xã hội, người chơi không cần lo lắng về ánh mắt của người khác trong đời thực, từ đó có thể làm những điều mình muốn và thiết lập mối quan hệ với người khác.
Phần thưởng từ việc nhận phản hồi kịp thời: Khác với việc học sinh và công nhân phải vật lộn với học tập và công việc hàng ngày trong cuộc sống thực, điều hấp dẫn của game chính là việc cung cấp hệ thống phần thưởng phong phú và cơ chế thưởng kịp thời. Sau khi nỗ lực, đánh quái lên cấp, hoàn thành thử thách, người chơi sẽ nhanh chóng nhận được kĩ năng mới, mở khóa cấp độ mới hoặc nhận được vật phẩm mới. Cơ chế khuyến khích này có thể kích thích động lực của mọi người để tiếp tục tiến về phía trước.
Khám phá tự do với chi phí thấp: Nhiều trò chơi cung cấp những thế giới ảo phong phú, cho phép người chơi khám phá những lĩnh vực chưa biết, tương tác với NPC và những người chơi khác, thúc đẩy sự phát triển của cốt truyện, điều này đáp ứng sự khát khao phiêu lưu và khám phá bẩm sinh của con người. Trong thế giới thực, do những ràng buộc về tiền bạc, năng lượng, thời gian và vị trí địa lý, việc khám phá sẽ tốn kém hơn nhiều so với thế giới trò chơi.
Theo đuổi thành tựu và tự hiện thực hóa: Bằng cách hoàn thành một loạt nhiệm vụ và mục tiêu, mọi người có thể đạt được khát vọng theo đuổi thành công và sự công nhận, dù là bảng xếp hạng hay điểm thành tựu, trong trò chơi, mọi người có thể dễ dàng thực hiện thử thách bản thân và phát triển nhân vật.
Đối với một hoặc thậm chí nhiều điểm yếu của con người, trò chơi có thể khéo léo đáp ứng nhu cầu và sở thích khác nhau của người dùng, khiến cho bất kể về độ bao phủ của đối tượng hay việc cung cấp trải nghiệm đắm chìm sâu, đều có thể phát huy tác dụng tốt.
2) Tình trạng và phát triển của trò chơi truyền thống
Tiếp theo, hãy cùng tìm hiểu một cách đơn giản về tình trạng hiện tại của ngành công nghiệp trò chơi truyền thống.
Trong trò chơi truyền thống, được chia thành các thể loại như Shooter( bắn súng), Adventure( phiêu lưu), Role Playing( nhập vai), Battle Royale( sinh tồn đại chiến), Strategy( chiến thuật), Sports( thể thao), Puzzle( đố vui), Action( hành động), Simulation( mô phỏng) và các loại trò chơi khác.
Theo dữ liệu từ Newzoo, các trò chơi nhập vai và phiêu lưu đều thể hiện xuất sắc trên PC, di động và console, đều nằm trong top 5. Ngoài ra, các trò chơi bắn súng và thể loại battle royale cũng rất phổ biến trên PC và console. Một điểm khác biệt trên di động là các trò chơi giải đố và thể loại nhàn rỗi cũng được người dùng yêu thích.
2、Khó khăn của ngành công nghiệp trò chơi truyền thống
Tuy nhiên, hiện tại, các trò chơi truyền thống đang đối mặt với hai khó khăn lớn nhất: thứ nhất là việc phát hành trò chơi bị giới hạn bởi số hiệu phát hành, thứ hai là chi phí trước khi phát hành trò chơi quá cao, dẫn đến chu kỳ hoàn vốn chậm, dễ gây ra chi phí ngầm.
1) Phát hành trò chơi bị giới hạn bởi mã số
Giấy phép phát hành game chỉ ra rằng ở một số quốc gia hoặc khu vực, việc phát hành game cần phải có giấy phép đặc biệt do chính phủ cấp. Hệ thống này nhằm quản lý nội dung game, đảm bảo game phù hợp với quy định, văn hóa và giá trị của quốc gia hoặc khu vực, nhằm bảo vệ thanh thiếu niên khỏi những nội dung không phù hợp và duy trì sự ổn định xã hội.
Ví dụ, tại Đức, việc kiểm duyệt nội dung trò chơi khá nghiêm ngặt, đặc biệt chú trọng đến những nội dung có thể gây ảnh hưởng xấu đến thanh thiếu niên; Hàn Quốc và Nhật Bản có hệ thống phân loại trò chơi, do các cơ quan liên quan của quốc gia thực hiện đánh giá và cấp phát.
Và ở Trung Quốc, ảnh hưởng của mã số bản quyền còn lớn hơn, Trung Quốc thực hiện chế độ cấp mã số bản quyền game nghiêm ngặt, do Cục Phát thanh và Truyền hình Quốc gia chịu trách nhiệm cấp. Game cần phải có mã số bản quyền mới có thể phát hành trên thị trường Trung Quốc.
Sau khi phát hành 87 số bản vào ngày 22 tháng 7 năm 2021, đã rơi vào giai đoạn đình trệ trong một thời gian dài, cho đến tháng 4 năm 2022 mới dần dần có sự chuyển biến. Vào tháng 4 năm 2022, đã phát hành 45 số bản, và vào tháng 9 và tháng 12 lại công bố một đợt số bản, nhưng trong giai đoạn đình trệ phê duyệt số bản từ tháng 7 năm 21 đến tháng 4 năm 22, chỉ một số ít công ty lớn vượt qua được giai đoạn này, còn hàng loạt công ty vừa và nhỏ phải đối mặt với kết cục đóng cửa. Theo dữ liệu từ ứng dụng Tianyancha, từ tháng 7 đến tháng 12 năm 2021, có hơn 14.000 công ty vừa và nhỏ với vốn đăng ký dưới 10 triệu ( lần lượt đã bị hủy bỏ.
Trung Quốc, với tư cách là thị trường trò chơi lớn nhất thế giới, có hơn 500 triệu người chơi trò chơi điện tử. Tuy nhiên, giấy phép phát hành đã trở thành nỗi đau của vô số công ty Trung Quốc, ngay cả khi giấy phép phát hành đã được khôi phục, sự thu hẹp hoặc điều chỉnh liên tục của giấy phép cũng trở thành thanh kiếm Damocles đối với mỗi dự án trò chơi. Trong những ngày không chờ đợi được giấy phép phát hành, có thể nghe thấy vô số tiếng thở dài của các dự án không có chuỗi tài chính đang phải đối mặt với việc đóng cửa.
2) Chi phí trước khi phát hành quá cao, và dễ dàng tạo ra nhiều chi phí chìm
Trong mô hình phát triển trò chơi Web2, trong giai đoạn phát triển trò chơi cần chịu trách nhiệm về chi phí nguồn nhân lực và cơ sở hạ tầng ban đầu, trong giai đoạn chờ đợi cấp phép có chi phí thời gian nhàn rỗi, chỉ đến khi giấy phép được phát hành, tiến hành phát hành trò chơi và tạo ra doanh thu thương mại, mới có thể tiến hành chia sẻ lợi nhuận.
Không khó để nhận ra rằng một lượng lớn chi phí đã được chi tiêu.