Phân tích sâu về trò chơi toàn chuỗi: Cách mạng trò chơi mã hóa hay bong bóng

Nghiên cứu sâu về trò chơi toàn chuỗi: cốt lõi bản địa mã hóa, bọt hay cách mạng?

Một, Giới thiệu: Trò chơi toàn chuỗi là gì?

Gần đây, độ nóng của thẻ Pass trong trò chơi toàn chuỗi sky strife đã tăng vọt lên 21000ETH (mạng thử nghiệm), khiến nhiều game thủ không phải trò chơi toàn chuỗi bắt đầu quan tâm đến sức hấp dẫn của lĩnh vực này. Kể từ khi trò chơi "Ping Pong" ra mắt vào năm 1972, ngành công nghiệp trò chơi đã phát triển nhanh chóng, từ các trò chơi 8bit cổ điển như "Super Mario" và "Legend of Zelda", đến các trò chơi trực tuyến phức tạp hiện nay như "Fortnite" và "League of Legends", trò chơi đã không còn chỉ là một hình thức giải trí đơn giản. Những trải nghiệm xã hội, cạnh tranh và đắm chìm mà những trò chơi này cung cấp đã vượt xa những gì chúng ta tưởng tượng trong quá khứ.

Với sự trỗi dậy của công nghệ blockchain và sự phát triển của tiền mã hóa, ngành công nghiệp game đang tái định hình trải nghiệm của chúng ta theo những cách chưa từng có. Từ việc kết nối chặt chẽ game với kinh tế mã hóa như Axie Infinity, đến Stepn với trọng tâm là xã hội và đổi mới, game blockchain dần được kỳ vọng sẽ thúc đẩy việc ứng dụng công nghệ mã hóa trên quy mô lớn. Mọi người bắt đầu khám phá những cách thức mới để kết hợp game và blockchain, ngoài việc đưa tài sản lên chuỗi, liệu có thể đưa thêm nhiều yếu tố khác lên chuỗi không? Chính vì vậy mà game toàn chuỗi đã ra đời.

Vậy thì trò chơi toàn chuỗi và trò chơi truyền thống có sự khác biệt gì?

Trong trò chơi truyền thống, tất cả logic trò chơi, lưu trữ dữ liệu, tài sản kỹ thuật số và trạng thái trò chơi đều được lưu trữ trong các công ty trò chơi tập trung. Ví dụ, khi chúng ta chơi Vương Giả Vinh Diệu, Nguyên Thần, DNF, tất cả nội dung trò chơi bao gồm tài sản trong trò chơi cũng thuộc sở hữu của các công ty tập trung.

Các trò chơi trên chuỗi tài sản xuất hiện sau đó (thường được gọi là trò chơi Web2.5), chẳng hạn như Axie và Stepn, đã đưa tài sản lên chuỗi. Điều này cho phép người chơi sở hữu quyền sở hữu tài sản, đồng thời nâng cao tính thanh khoản của tài sản. Tuy nhiên, khi phải đối mặt với việc trò chơi ngừng hoạt động, tài sản trong trò chơi vẫn phải đối mặt với nguy cơ mất giá trị lưu thông. Mối quan hệ giữa trò chơi trên chuỗi tài sản và trò chơi truyền thống giống như một dạng bổ sung, tương tự như mối quan hệ giữa giao hàng và cửa hàng ăn uống. Các trò chơi Web2.5 cũng phải đối mặt với sự cạnh tranh từ các trò chơi cùng loại cũng như trò chơi truyền thống.

Gần đây, trò chơi toàn chuỗi nhận được nhiều sự chú ý khi đưa tất cả các hành vi và trạng thái tương tác của trò chơi lên chuỗi, bao gồm logic trò chơi, lưu trữ dữ liệu, tài sản số và trạng thái trò chơi, tất cả đều được xử lý bởi blockchain, từ đó thực hiện trò chơi phi tập trung thực sự.

Đặc điểm của trò chơi trên toàn chuỗi có thể được tóm tắt thành 4 điểm sau:

  1. Tính xác thực của nguồn dữ liệu được đảm bảo bởi độ sâu blockchain. Blockchain không còn chỉ là một kho lưu trữ dữ liệu phụ, mà là nguồn gốc thực sự của dữ liệu trò chơi; không chỉ giới hạn ở việc ghi lại quyền sở hữu tài sản, mà còn là trung tâm lưu trữ tất cả dữ liệu quan trọng. Cách tiếp cận này tận dụng đầy đủ các đặc tính của blockchain có thể lập trình, thực hiện việc lưu trữ dữ liệu minh bạch và khả năng tương tác không có quyền truy cập.

  2. Logic và quy tắc của trò chơi được thực hiện thông qua hợp đồng thông minh. Ví dụ, các thao tác khác nhau trong trò chơi đều có thể được thực hiện trên chuỗi, đảm bảo tính truy xuất nguồn gốc và an toàn của logic trò chơi.

  3. Phát triển trò chơi tuân theo nguyên tắc hệ sinh thái mở. Hợp đồng trò chơi và khách hàng trò chơi có thể truy cập đều áp dụng mô hình mã nguồn mở, cung cấp không gian sáng tạo rộng lớn cho các nhà phát triển bên thứ ba. Họ có thể thông qua các plugin, khách hàng bên thứ ba và hợp đồng thông minh có thể tương tác, thậm chí triển khai lại và tùy chỉnh trải nghiệm trò chơi của riêng mình, sáng tạo nội dung và chia sẻ với toàn bộ cộng đồng.

  4. Trò chơi không liên quan đến client. Điều này có liên quan mật thiết đến ba điểm trước, vì chìa khóa để có được trò chơi mã hóa nguyên bản thực sự là, ngay cả khi client của các nhà phát triển cốt lõi biến mất, trò chơi vẫn có thể tiếp tục. Điều này phụ thuộc vào việc lưu trữ dữ liệu trò chơi không có quyền truy cập, thực thi logic không có quyền truy cập và khả năng của cộng đồng có thể tương tác độc lập với hợp đồng thông minh cốt lõi mà không dựa vào giao diện do đội ngũ cốt lõi cung cấp. Từ đó thực sự đạt được sự phi tập trung.

Toàn chuỗi trò chơi Độ sâu nghiên cứu báo cáo: Lấy mã hóa gốc làm cốt lõi, rốt cuộc là bong bóng hay cách mạng?

Hai, tại sao con người cần trò chơi toàn chuỗi?

Trước khi tìm hiểu lý do tại sao cần có trò chơi toàn chuỗi, chúng ta hãy cùng điểm qua tình trạng và mô hình hoạt động của ngành công nghiệp trò chơi truyền thống.

Toàn bộ chuỗi trò chơi về bản chất cũng là trò chơi, hiểu rõ mô hình hoạt động của trò chơi truyền thống là rất quan trọng và cần thiết để chúng ta hiểu và phân tích tương lai của trò chơi toàn chuỗi.

1、Tình trạng hiện tại của ngành game truyền thống

Cùng với sự phát triển của ngành công nghiệp game, trong quá trình trưởng thành của chúng ta đã xuất hiện rất nhiều trò chơi Web2 xuất sắc, bất kể là thể loại FPS như Counter-Strike, Crossfire, hay thể loại RPG như Dungeon & Fighter, Dragon Nest, hoặc thể loại MOBA như League of Legends, Arena of Valor, hay thể loại thẻ bài như Onmyoji, Hearthstone, trò chơi đã đồng hành cùng thế hệ của chúng ta, chiếm một phần rất quan trọng trong cuộc sống giải trí.

Theo dữ liệu từ Fortune business insights, quy mô thị trường trò chơi toàn cầu năm 2022 đạt 2495,5 tỷ USD, dự kiến sẽ vượt 2800 tỷ USD vào năm 2023 và sẽ vượt 6000 tỷ USD vào năm 2030. So sánh ngang với ngành công nghiệp giải trí điện ảnh, quy mô thị trường toàn cầu năm 2022 đạt 944 tỷ USD, có thể thấy rằng trò chơi, cũng như là một ngành công nghiệp giải trí, chiếm một vị trí rất quan trọng trong sự phát triển kinh tế, với độ sâu của việc thương mại hóa và sự đa dạng của loại hình còn nhiều điều đáng khám phá, có thể nói là viên ngọc quý trong ngành công nghiệp giải trí.

Toàn chuỗi trò chơi Độ sâu nghiên cứu báo cáo: Lấy mã hóa gốc làm trung tâm, rốt cuộc là bong bóng hay cách mạng?

1)Tại sao con người thích chơi game

Từ dữ liệu của statista có thể thấy, hiện tại số lượng game thủ trên toàn cầu đã vượt qua 2,5 tỷ, gần 3 tỷ. Vậy trò chơi đã thu hút hơn một phần ba dân số thế giới tham gia như thế nào? Nguyên nhân cốt lõi có thể được tóm tắt từ nhiều khía cạnh đáp ứng nhu cầu và điểm yếu của con người:

  1. Tránh xa thực tại để khởi động lại cuộc sống: Trò chơi cung cấp một nơi để trốn tránh áp lực và thử thách của cuộc sống hàng ngày. Trong trò chơi, mọi người có thể thoát khỏi những rắc rối của thực tại, đắm chìm trong thế giới ảo và có một cuộc sống thứ hai.

  2. Giao tiếp không gánh nặng: Đối với các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi, trò chơi cung cấp nền tảng tương tác xã hội và thân thiện với những người mắc chứng sợ xã hội, người chơi không phải lo lắng về ánh mắt của người khác trong cuộc sống thực, do đó có thể làm những gì mình muốn và xây dựng mối quan hệ với người khác.

  3. Phần thưởng nhận được phản hồi kịp thời: Khác với cuộc sống thực, nơi mà học sinh và người lao động phải vật lộn hàng ngày với học tập và công việc, điểm hấp dẫn của trò chơi chính là cung cấp một hệ thống phần thưởng phong phú và cơ chế phần thưởng kịp thời. Sau khi nỗ lực, đánh bại quái vật, nâng cấp, hoàn thành thử thách, người chơi sẽ nhanh chóng nhận được kỹ năng mới, mở khóa cấp độ mới hoặc nhận được vật phẩm mới. Cơ chế khuyến khích này có thể kích thích động lực để mọi người tiếp tục tiến về phía trước.

  4. Khám phá tự do với chi phí thấp: Nhiều trò chơi cung cấp thế giới ảo phong phú, cho phép người chơi khám phá những lĩnh vực chưa biết, tương tác với NPC và các người chơi khác, thúc đẩy sự phát triển của cốt truyện, điều này đáp ứng nhu cầu khám phá và mạo hiểm bẩm sinh của con người. Trong thế giới thực, do bị ràng buộc bởi tiền bạc, năng lượng, thời gian và vị trí địa lý, việc khám phá so với thế giới trò chơi sẽ tốn kém hơn rất nhiều.

  5. Theo đuổi thành tựu và tự thực hiện: Bằng cách hoàn thành một loạt nhiệm vụ và mục tiêu, mọi người có thể đạt được khao khát thành công và sự công nhận, dù là bảng xếp hạng hay giá trị thành tựu, trong trò chơi, mọi người có thể dễ dàng thực hiện thách thức bản thân và phát triển nhân vật.

Đối với một hoặc thậm chí nhiều điểm yếu của con người, trò chơi có thể khéo léo đáp ứng nhu cầu và sở thích khác nhau của người dùng, để có thể phát huy tác dụng tốt cả về độ phủ của nhóm người cũng như cung cấp trải nghiệm đắm chìm sâu.

2)Tình trạng và phát triển của trò chơi truyền thống

Tiếp theo, hãy cùng chúng ta tìm hiểu sơ lược về tình hình hiện tại của ngành công nghiệp trò chơi truyền thống.

Trong trò chơi truyền thống, các loại trò chơi được chia thành Shooter (bắn súng), Adventure (phiêu lưu), Role Playing (nhập vai), Battle Royale (đấu trường sinh tử), Strategy (chiến lược), Sports (thể thao), Puzzle (đố vui), Action (hành động), Simulation (mô phỏng) và các loại khác.

Theo dữ liệu từ Newzoo, có thể thấy rằng các trò chơi nhập vai và phiêu lưu đều thể hiện xuất sắc trên cả PC, di động và console, đều nằm trong top 5. Ngoài ra, các trò chơi bắn súng và thể loại battle royale cũng rất phổ biến trên PC và console. Khác một chút với di động, các trò chơi giải đố và thể loại nhàn rỗi cũng được người dùng yêu thích.

Toàn chuỗi trò chơi Độ sâu nghiên cứu: Lấy mã hóa nguyên sinh làm cốt lõi, thực sự là bong bóng hay cách mạng?

2、Nỗi khổ của ngành trò chơi truyền thống

Tuy nhiên, hiện tại các trò chơi truyền thống đang đối mặt với hai khó khăn lớn nhất: một là việc phát hành trò chơi bị hạn chế bởi giấy phép, hai là chi phí trước khi phát hành trò chơi quá cao, dẫn đến chu kỳ hoàn vốn chậm, dễ gây ra chi phí ngầm.

1)Phát hành trò chơi bị hạn chế bởi số hiệu phát hành

Giấy phép phiên bản trò chơi chỉ ra rằng ở một số quốc gia hoặc khu vực, việc phát hành trò chơi cần phải có giấy phép cụ thể do chính phủ cấp. Hệ thống này nhằm quản lý nội dung trò chơi, đảm bảo trò chơi phù hợp với quy định, văn hóa và giá trị của quốc gia hoặc khu vực, để bảo vệ trẻ vị thành niên khỏi những nội dung không phù hợp và duy trì ổn định xã hội.

Ví dụ, ở Đức, việc kiểm duyệt nội dung game khá nghiêm ngặt, đặc biệt chú ý đến những nội dung có thể gây ảnh hưởng xấu đến thanh thiếu niên; Hàn Quốc và Nhật Bản có hệ thống phân loại game, do các cơ quan liên quan của nhà nước tiến hành đánh giá và cấp phép.

Và ở Trung Quốc, ảnh hưởng của mã bản còn nghiêm trọng hơn, Trung Quốc thực hiện một hệ thống cấp mã bản game nghiêm ngặt, do Cục Phát thanh Truyền hình Quốc gia chịu trách nhiệm cấp. Các trò chơi cần phải có mã bản trước khi được phát hành trên thị trường Trung Quốc.

Vào ngày 22 tháng 7 năm 2021, sau khi phát hành 87 giấy phép, đã rơi vào giai đoạn đình trệ trong một thời gian dài, cho đến tháng 4 năm 2022 mới bắt đầu dần đón nhận sự chuyển biến. Vào tháng 4 năm 2022, đã phát hành 45 giấy phép, và vào tháng 9 và tháng 12 lại công bố một loạt giấy phép, nhưng trong giai đoạn đình trệ phê duyệt giấy phép từ tháng 7 năm 2021 đến tháng 4 năm 2022, chỉ một số ít công ty lớn vượt qua giai đoạn này, trong khi nhiều công ty nhỏ và vừa đang phải đối mặt với kết cục đóng cửa. Theo dữ liệu từ ứng dụng Thiên Nhãn Tra, từ tháng 7 đến tháng 12 năm 2021, có hơn 14.000 công ty nhỏ và vừa (vốn đăng ký dưới 10 triệu) lần lượt bị hủy bỏ.

Trung Quốc, với tư cách là thị trường trò chơi lớn nhất thế giới, có hơn 500 triệu người chơi trò chơi điện tử. Tuy nhiên, giấy phép phát hành đã trở thành nỗi đau của nhiều công ty Trung Quốc; ngay cả khi giấy phép được phục hồi, sự thu hẹp hoặc điều chỉnh liên tục của giấy phép cũng trở thành thanh kiếm Damocles đối với mỗi dự án trò chơi. Trong những ngày không chờ đợi được giấy phép phát hành, có thể nghe thấy vô số tiếng thở dài từ những dự án không có chuỗi tài chính đang phải đối mặt với nguy cơ sụp đổ.

2)Chi phí trước khi phát hành quá cao, và dễ dàng phát sinh nhiều chi phí chìm

Trong mô hình phát triển trò chơi Web2, trong giai đoạn phát triển trò chơi, cần phải gánh chịu chi phí nhân lực và cơ sở hạ tầng ban đầu, trong giai đoạn chờ đợi số bản quyền có thời gian nhàn rỗi, chỉ đến khi số bản quyền được phát hành, tiến hành phát hành trò chơi và tạo ra doanh thu thương mại, mới có thể chia sẻ lợi nhuận.

Không khó để nhận thấy rằng một lượng lớn chi phí được chi vào giai đoạn trước, một khi giai đoạn phát triển, giai đoạn số hiệu phiên bản, và việc lấy được.

GMT7.77%
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • 5
  • Chia sẻ
Bình luận
0/400
SerumSqueezervip
· 13giờ trước
Một trò chơi Ponzi khác lại sụp đổ.
Xem bản gốcTrả lời0
GateUser-beba108dvip
· 13giờ trước
Chỉ là sự thổi phồng mà thôi
Xem bản gốcTrả lời0
HallucinationGrowervip
· 13giờ trước
Chỉ là một quỹ đầu tư thôi.
Xem bản gốcTrả lời0
AirdropChaservip
· 13giờ trước
别笑 nhập một vị thế!
Xem bản gốcTrả lời0
CoinBasedThinkingvip
· 13giờ trước
chơi đùa với mọi người không còn nữa đúng không?
Xem bản gốcTrả lời0
Giao dịch tiền điện tử mọi lúc mọi nơi
qrCode
Quét để tải xuống ứng dụng Gate
Cộng đồng
Tiếng Việt
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)