Thách thức và cơ hội mới trong ngành game: KGeN làm thế nào để định hình lại việc thu hút người dùng
1. Giới thiệu
Ngành công nghiệp game đã vượt qua điện ảnh và âm nhạc, xu hướng tổng thể vẫn đang tăng trưởng, nhưng trong những năm gần đây phải đối mặt với những thách thức nghiêm trọng. Năm 2023-2024, ngành đã gặp phải làn sóng sa thải và hợp nhất, chi phí phát triển tăng vọt, đầu tư giảm mạnh.
Việc phát hành và phân phối trò chơi ngày càng trở nên khó khăn. Sự tràn lan của nội dung AI, sự bão hòa của các nền tảng, và sự ưa chuộng các IP trưởng thành của người chơi đã khiến cho các dự án mới khó có thể nổi bật, và việc thu hút người dùng có độ gắn bó cao trở thành một thách thức chưa từng có.
Mặc dù vậy, ngành vẫn còn nhiều cơ hội lớn. Sức chi tiêu của thế hệ Gen Z và Gen Alpha, những người bản địa kỹ thuật số, sẽ tiếp tục thúc đẩy sự mở rộng của thị trường. Đồng thời, thị trường toàn cầu phía Nam, vốn đã bị bỏ qua trong thời gian dài, đang chứng kiến sự tăng trưởng bùng nổ.
Báo cáo này sẽ khám phá những thách thức mới nhất trong việc phát hành trò chơi, phân tích các cơ hội tăng trưởng cao ở các nước phía Nam toàn cầu, và tập trung vào KGeN - một nền tảng trò chơi dựa trên blockchain, nhằm tái định hình cơ chế khuyến khích giữa nhà phát hành và người chơi. Chúng tôi cũng sẽ đánh giá tính khả thi của nền tảng nhiệm vụ Web3, và phân tích những thay đổi cấu trúc trong việc phân phối giá trị của ngành công nghiệp trò chơi.
2. Những thách thức trong việc phát hành
Một trong những thách thức lớn nhất hiện nay trong ngành công nghiệp game là phát hành. Sự thay đổi thói quen của người tiêu dùng, điều chỉnh chính sách quản lý, giảm thiểu rào cản gia nhập thị trường và nội dung game ngày càng bão hòa khiến việc quảng bá thành công một trò chơi mới trở nên khó khăn hơn bao giờ hết.
Người chơi có xu hướng dành phần lớn thời gian chơi các trò chơi hoặc series quen thuộc, khiến cho các sản phẩm mới khó có thể nổi bật. Vào năm 2023, theo bảng xếp hạng mười trò chơi có người dùng hoạt động trung bình hàng tháng cao nhất, thời gian phát hành của chúng đều đã vượt quá bảy năm, trong khi 60% thời gian chơi của người chơi trên trò chơi mới vẫn tập trung vào các tác phẩm series ra mắt mỗi năm.
Năm 2024, mặc dù Steam chào đón kỷ lục 19.000 trò chơi mới được phát hành, nhưng các trò chơi phát hành trong năm đó chỉ chiếm 15% tổng thời gian chơi của người chơi.
Thị trường trò chơi di động từng có một mô hình phát hành trưởng thành hơn. Sự trỗi dậy của các mạng quảng cáo di động trong giai đoạn đầu, cùng với sự phổ biến của điện thoại thông minh, đã giúp nhiều trò chơi đạt được sự tăng trưởng hàng trăm triệu người dùng và tạo ra doanh thu hàng tỷ đô la mỗi năm. Tuy nhiên, vào năm 2021, các điều chỉnh chính sách quyền riêng tư quan trọng đã ảnh hưởng trực tiếp đến cách các nhà phát hành tiếp cận người dùng mục tiêu.
Mặc dù những thay đổi này không kết thúc quảng cáo di động, nhưng chúng thực sự đã gây ra tác động lớn đến chiến lược thu hút người dùng (UA) và mô hình kinh doanh trò chơi di động. Nhiều nhà phát hành đã tìm ra những cách mới để mở rộng quy mô trên di động, nhưng thị trường ngày càng nghiêng về các doanh nghiệp có nguồn vốn dồi dào, các đội ngũ nhỏ phải đối mặt với áp lực cạnh tranh lớn hơn.
Nhìn về tương lai, môi trường ngành có vẻ khó cải thiện. AI thực sự có thể làm cho việc quản lý UA hiệu quả hơn, nhưng đồng thời cũng sẽ giảm ngưỡng gia nhập thị trường, làm tăng đáng kể số lượng nội dung. Các nền tảng UGC đã trở thành nơi thử thách phổ biến cho các nhà phát triển độc lập, nhưng chính chúng cũng đang đối mặt với những thách thức trong việc sàng lọc và quảng bá nội dung, và sự phổ biến của AI chỉ làm trầm trọng thêm những vấn đề này.
Thị trường game Web3 cần phải vượt qua những trở ngại bổ sung. Ngoài những thách thức đã đề cập, game Web3 phải tuân theo các chính sách nghiêm ngặt hơn trên các nền tảng di động, Steam và console. Hơn nữa, game Web3 thậm chí còn bị cấm trực tiếp tại một số thị trường quan trọng.
Điều đáng đề cập là tình trạng phát hành trò chơi Web3 trên nền tảng console đang dần thay đổi. Gần đây, việc phát hành "Off The Grid" đã tạo ra một tiền lệ cho việc trò chơi Web3 gia nhập thị trường từng được coi là "vùng cấm" này.
Ngoài ra, thị trường trò chơi Web3 vẫn là một phân khúc ngách nhỏ trong toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi, hiện có khoảng 6 đến 7 triệu địa chỉ ví hoạt động tương tác với hơn 3000 giao thức trò chơi trên chuỗi. Tuy nhiên, những số liệu này không loại trừ một lượng lớn tài khoản bot tồn tại, chỉ có khoảng 200 giao thức thực sự sở hữu hơn 100 tài khoản chuỗi hoạt động.
Đối với một thị trường tương đối nhỏ như vậy, những thách thức mà nó phải đối mặt đã trở nên trầm trọng hơn trong hai năm qua do sự bùng nổ của hệ sinh thái trò chơi Web3 mới nổi. Mặc dù từ năm 2021, số lượng trò chơi Web3 mới đã giảm trung bình 45%, nhưng số lượng mạng mới trong cùng kỳ lại tăng trung bình 187%. Chỉ trong năm 2024, đã có 104 mạng/hệ sinh thái mới được công bố ra mắt, trong khi số trò chơi Web3 mới phát hành trong cùng kỳ chỉ là 263 trò chơi.
Vấn đề là, hầu hết các mạng mới nổi này không thành công trong việc thu hút người chơi mới. Tất cả những vấn đề này cuối cùng dẫn đến cuộc chiến giành tính thanh khoản của người chơi. Khi thị trường game toàn cầu ngày càng cạnh tranh, các dự án Web3 đang cạnh tranh xung quanh một nhóm người dùng ví hạn chế, trong khi họ hầu như không có phương tiện hiệu quả nào để phá vỡ giới hạn này và đạt được tăng trưởng quy mô.
Dưới nhiều thách thức, một nhóm công ty Web3 đang khám phá mô hình thu hút người dùng hoàn toàn mới dựa trên blockchain (UA). Cơ chế khuyến khích đổi mới và hệ thống danh tiếng trên chuỗi đang trở thành những con đường tiềm năng cho các công ty này để đạt được lợi thế cạnh tranh thông qua việc tích hợp Web3.
Nhiều công ty Web3 đã thể hiện sự phù hợp sản phẩm-thị trường đáng kể tại các thị trường mới nổi ( PMF ). So với thị trường T1 ngày càng bão hòa và bị chi phối bởi các ông lớn Web2, những doanh nghiệp có thể tận dụng mạng lưới thanh toán toàn cầu dựa trên blockchain và thực sự mở ra các thị trường mới nổi có thể có cơ hội phát triển lớn.
Trong số nhiều khu vực, tốc độ tăng trưởng liên tục cao hơn mức trung bình, và đã thể hiện sự công nhận cao đối với các ứng dụng blockchain, đó là một trong những khu vực của Global South (.
![Hãy để người chơi chứng minh: KGeN định nghĩa lại việc thu hút người dùng])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(
3. Toàn cầu phía Nam)Global South(
Nam toàn cầu là một thuật ngữ dùng để mô tả các quốc gia và khu vực có mức độ phát triển kinh tế tương đối thấp, thường nằm ở phía nam của các quốc gia công nghiệp hóa. Do sự cải thiện nhanh chóng của cơ sở hạ tầng internet, tỷ lệ điện thoại thông minh thông minh cao và sự gia tăng thu nhập khả dụng, khu vực rộng lớn này thường được coi là một thị trường game chưa được phát triển đầy đủ nhưng có tiềm năng lớn.
Thị trường game toàn cầu ở phía Nam có những đặc điểm như: số lượng người chơi lớn, chủ yếu dựa vào thiết bị di động để chơi game, trong khi đó, ý chí chi trả tổng thể tương đối thấp. Do đó, trong lịch sử, những thị trường này thường được các nhà phát hành game sử dụng để thử nghiệm thu hút người dùng và tối ưu hóa dữ liệu phía trước.
Tuy nhiên, thế hệ trẻ ở những khu vực này là thế hệ đầu tiên lớn lên cùng với điện thoại thông minh, họ có sở thích rất cao đối với nội dung trò chơi ) bao gồm trò chơi, nội dung video và thể thao điện tử (. Khi thế hệ này trưởng thành và được hưởng lợi từ sự phát triển kinh tế và tăng thu nhập, nhiều người tin rằng họ sẽ trở thành thế hệ game thủ trả phí mới, thúc đẩy ngành công nghiệp trò chơi tiến tới những đỉnh cao mới.
Dưới đây là đặc điểm của một số thị trường quan trọng ở phía Nam toàn cầu, để thể hiện tầm quan trọng của chúng trong ngành công nghiệp game tương lai.
) Ấn Độ
Mặc dù khởi đầu tương đối chậm, Ấn Độ đang nhanh chóng trở thành thị trường game lớn nhất ở Nam toàn cầu. Năm 2017, số lượng game thủ của quốc gia này chỉ là 44,9 triệu, nhưng hiện nay con số này đã tăng lên khoảng 466 triệu và dự kiến sẽ vượt qua 640 triệu vào năm 2027.
Doanh thu thị trường dự kiến sẽ tăng 13,6% trong năm 2024 đạt 9,43 triệu đô la Mỹ, và sẽ vượt qua 10 triệu đô la Mỹ vào năm 2025, dự kiến sẽ đạt 14 triệu đô la Mỹ vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép trong 5 năm đạt 11,1%. Sự tăng trưởng này chủ yếu nhờ vào việc cải thiện thói quen mua sắm trong ứng dụng của người dùng, cũng như sự gia tăng thu nhập khả dụng quốc dân dẫn đến tăng trưởng doanh thu trung bình trên mỗi người dùng.
Thị trường Ấn Độ có sự ưa chuộng mạnh mẽ đối với trò chơi di động, điều này phần lớn nhờ vào việc quốc gia này là một trong những nước có sự tăng trưởng 5G nhanh nhất thế giới và có cơ sở hạ tầng thanh toán kỹ thuật số rộng rãi - Giao diện thanh toán thống nhất ###UPI(. Khối lượng giao dịch UPI đã tăng từ 10,78 tỷ giao dịch vào năm 2019 lên 83,75 tỷ giao dịch vào năm 2023, cho thấy sự trỗi dậy nhanh chóng của nền kinh tế số. Đồng thời, tỷ lệ phổ cập internet cũng đã trải qua sự tăng trưởng đáng kể, từ 14% vào năm 2015 lên hiện tại là 52%, mặc dù vẫn thấp hơn so với các thị trường trò chơi chính ở phía Nam toàn cầu khác, nhưng cho thấy vẫn còn nhiều không gian tăng trưởng trong tương lai.
Những tiến bộ công nghệ này được hỗ trợ mạnh mẽ bởi các yếu tố cơ bản kinh tế vĩ mô, bao gồm tỷ lệ tăng trưởng kinh tế hàng năm từ 7-9% trong ba năm qua, cũng như mức thu nhập tăng lên của tầng lớp trung lưu trẻ và đang phát triển.
Sở thích trò chơi của Ấn Độ thể hiện một mô hình độc đáo khác biệt so với các thị trường chính khác:
Trò chơi di động chiếm ưu thế, đóng góp 77,9% tổng doanh thu
Trò chơi PC và trò chơi console chỉ chiếm 14.5% và 7.7%
Từ cấu trúc doanh thu thị trường, phân bố doanh thu của các loại trò chơi khác nhau như sau:
Trò chơi tiền thật ) RMG ( là thị trường ngách lớn nhất, doanh thu hàng năm 2 tỷ USD
Các trò chơi giải trí và siêu giải trí theo sau, tổng doanh thu 700 triệu USD
Quy mô thị trường của các loại trò chơi khác khoảng 400 triệu đô la Mỹ
![Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Đông Nam Á ( SEA )
Đông Nam Á bao gồm Indonesia, Malaysia, Philippines, Singapore, Thái Lan và Việt Nam, là một trong những thị trường trò chơi trưởng thành nhất ở phía Nam toàn cầu. Doanh thu từ trò chơi của khu vực này đạt 5,1 tỷ USD vào năm 2023, tăng 8,8% so với năm trước, dự kiến sẽ tăng lên 7,1 tỷ USD vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm gộp (CAGR) đạt 6,7%. Năm 2023, Đông Nam Á có 277 triệu người chơi trò chơi, dự kiến sẽ tăng lên 332 triệu vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm gộp 3,7%.
Theo báo cáo nửa đầu năm 2024:
Indonesia có số lượng tải game di động cao nhất, đạt 2,4 tỷ lần, chiếm 41% tổng số lượt tải trong khu vực (.
Doanh thu từ IAP) trong ứng dụng tại Thái Lan cao nhất, đạt 400 triệu USD, Indonesia theo sau với 300 triệu USD.
Mặc dù các quốc gia trong khu vực có sự khác biệt, nhưng văn hóa cộng đồng và cạnh tranh là những đặc điểm chung. Truyền miệng là nguồn thông tin chính, và các trò chơi hoạt động tốt nhất thường có chức năng xã hội.
Giống như hầu hết các quốc gia ở phía Nam toàn cầu, tỷ lệ sử dụng smartphone và sự phát triển của cơ sở hạ tầng băng thông rộng là những yếu tố chính thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường. Đông Nam Á đặc biệt nổi bật:
Năm 2022, tỷ lệ thâm nhập smartphone ở tất cả các quốc gia chính đều vượt quá 80%
Dự kiến đến năm 2026, tỷ lệ phổ cập trung bình sẽ đạt 90,1%
Mỹ Latinh (LATAM)
Nam Mỹ là một thị trường lớn khác đáng chú ý, với dân số đông đảo và văn hóa trò chơi phong phú, đặc biệt là trong lĩnh vực thể thao điện tử. Năm 2022, khu vực này ước tính có 316 triệu người chơi game, nhưng người chơi chủ yếu tập trung ở Brazil, quốc gia này có 101 triệu người chơi trong năm đó và tạo ra 2,7 tỷ đô la doanh thu từ trò chơi.
Thị trường Brazil thể hiện sự ưa chuộng rất cao đối với trò chơi di động:
60% người chơi đã chơi game di động ít nhất một lần trong sáu tháng qua
Tỷ lệ thâm nhập smartphone dự kiến sẽ đạt 83% vào năm 2025, cho thấy thị trường game di động vẫn còn không gian tăng trưởng lớn.
Về khả năng kiếm tiền, thị trường Brazil cho thấy thói quen chi tiêu mạnh mẽ: 43% người chơi có hành vi chi tiêu trong trò chơi, động lực chính bao gồm mở khóa nội dung độc quyền (39%), tùy chỉnh nhân vật (35%) và tiến độ trò chơi (30%). Điều này cho thấy một thị trường trưởng thành đang vượt qua các mô hình kiếm tiền cơ bản. Những mô hình chi tiêu này cho thấy thị trường đang trưởng thành, dần dần tiến triển từ mô hình kiếm tiền cơ bản sang một nền kinh tế trò chơi phức tạp hơn.
Thị trường Brazil trong tương lai sẽ tiếp tục dẫn dắt sự tăng trưởng của ngành công nghiệp game ở Mỹ Latinh, chủ yếu nhờ vào: cả nước có 140 trường đại học cung cấp hơn 4000 khóa học liên quan đến game, toàn Brazil đã có 1042 studio game, tổng doanh thu khoảng 251.6 triệu USD, khung pháp lý mới được thông qua chính thức công nhận phát triển game là một nghề và cung cấp các ưu đãi thuế và các biện pháp khuyến khích khác.
Phi Châu ( Africa )
Thị trường trò chơi châu Phi đang ở giai đoạn phát triển quan trọng, dự kiến doanh thu sẽ vượt qua 1 tỷ USD vào năm 2024, tăng trưởng ổn định so với 863 triệu USD vào năm 2022. Động lực chính của thị trường này là trò chơi di động, chiếm gần 90% thị phần, điều này phản ánh thực tế về cơ sở hạ tầng và cũng phù hợp với sở thích của người tiêu dùng.
Nghiên cứu trong nước cho thấy, 92% người chơi ở châu Phi sử dụng điện thoại di động để chơi game, trong khi tỷ lệ sử dụng máy tính (51%) và bảng điều khiển game (31%) tương đối thấp, điều này
Xem bản gốc
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
5 thích
Phần thưởng
5
3
Chia sẻ
Bình luận
0/400
BearMarketBuilder
· 13giờ trước
Cắt giảm nhân sự cũng phải tìm cách kiếm tiền
Xem bản gốcTrả lời0
WalletDetective
· 13giờ trước
Tôi khá lạc quan về việc tăng lên của thị trường phía Nam.
Xem bản gốcTrả lời0
TxFailed
· 13giờ trước
không biết nữa... lại là một trò chơi blockchain khác? thật sự chúng ta đã đi qua con đường này rồi
KGeN tái cấu trúc ngành công nghiệp trò chơi: Web3 giải quyết vấn đề phát hành, toàn cầu phía Nam đón nhận cơ hội tăng lên.
Thách thức và cơ hội mới trong ngành game: KGeN làm thế nào để định hình lại việc thu hút người dùng
1. Giới thiệu
Ngành công nghiệp game đã vượt qua điện ảnh và âm nhạc, xu hướng tổng thể vẫn đang tăng trưởng, nhưng trong những năm gần đây phải đối mặt với những thách thức nghiêm trọng. Năm 2023-2024, ngành đã gặp phải làn sóng sa thải và hợp nhất, chi phí phát triển tăng vọt, đầu tư giảm mạnh.
Việc phát hành và phân phối trò chơi ngày càng trở nên khó khăn. Sự tràn lan của nội dung AI, sự bão hòa của các nền tảng, và sự ưa chuộng các IP trưởng thành của người chơi đã khiến cho các dự án mới khó có thể nổi bật, và việc thu hút người dùng có độ gắn bó cao trở thành một thách thức chưa từng có.
Mặc dù vậy, ngành vẫn còn nhiều cơ hội lớn. Sức chi tiêu của thế hệ Gen Z và Gen Alpha, những người bản địa kỹ thuật số, sẽ tiếp tục thúc đẩy sự mở rộng của thị trường. Đồng thời, thị trường toàn cầu phía Nam, vốn đã bị bỏ qua trong thời gian dài, đang chứng kiến sự tăng trưởng bùng nổ.
Báo cáo này sẽ khám phá những thách thức mới nhất trong việc phát hành trò chơi, phân tích các cơ hội tăng trưởng cao ở các nước phía Nam toàn cầu, và tập trung vào KGeN - một nền tảng trò chơi dựa trên blockchain, nhằm tái định hình cơ chế khuyến khích giữa nhà phát hành và người chơi. Chúng tôi cũng sẽ đánh giá tính khả thi của nền tảng nhiệm vụ Web3, và phân tích những thay đổi cấu trúc trong việc phân phối giá trị của ngành công nghiệp trò chơi.
2. Những thách thức trong việc phát hành
Một trong những thách thức lớn nhất hiện nay trong ngành công nghiệp game là phát hành. Sự thay đổi thói quen của người tiêu dùng, điều chỉnh chính sách quản lý, giảm thiểu rào cản gia nhập thị trường và nội dung game ngày càng bão hòa khiến việc quảng bá thành công một trò chơi mới trở nên khó khăn hơn bao giờ hết.
Người chơi có xu hướng dành phần lớn thời gian chơi các trò chơi hoặc series quen thuộc, khiến cho các sản phẩm mới khó có thể nổi bật. Vào năm 2023, theo bảng xếp hạng mười trò chơi có người dùng hoạt động trung bình hàng tháng cao nhất, thời gian phát hành của chúng đều đã vượt quá bảy năm, trong khi 60% thời gian chơi của người chơi trên trò chơi mới vẫn tập trung vào các tác phẩm series ra mắt mỗi năm.
Năm 2024, mặc dù Steam chào đón kỷ lục 19.000 trò chơi mới được phát hành, nhưng các trò chơi phát hành trong năm đó chỉ chiếm 15% tổng thời gian chơi của người chơi.
Thị trường trò chơi di động từng có một mô hình phát hành trưởng thành hơn. Sự trỗi dậy của các mạng quảng cáo di động trong giai đoạn đầu, cùng với sự phổ biến của điện thoại thông minh, đã giúp nhiều trò chơi đạt được sự tăng trưởng hàng trăm triệu người dùng và tạo ra doanh thu hàng tỷ đô la mỗi năm. Tuy nhiên, vào năm 2021, các điều chỉnh chính sách quyền riêng tư quan trọng đã ảnh hưởng trực tiếp đến cách các nhà phát hành tiếp cận người dùng mục tiêu.
Mặc dù những thay đổi này không kết thúc quảng cáo di động, nhưng chúng thực sự đã gây ra tác động lớn đến chiến lược thu hút người dùng (UA) và mô hình kinh doanh trò chơi di động. Nhiều nhà phát hành đã tìm ra những cách mới để mở rộng quy mô trên di động, nhưng thị trường ngày càng nghiêng về các doanh nghiệp có nguồn vốn dồi dào, các đội ngũ nhỏ phải đối mặt với áp lực cạnh tranh lớn hơn.
Nhìn về tương lai, môi trường ngành có vẻ khó cải thiện. AI thực sự có thể làm cho việc quản lý UA hiệu quả hơn, nhưng đồng thời cũng sẽ giảm ngưỡng gia nhập thị trường, làm tăng đáng kể số lượng nội dung. Các nền tảng UGC đã trở thành nơi thử thách phổ biến cho các nhà phát triển độc lập, nhưng chính chúng cũng đang đối mặt với những thách thức trong việc sàng lọc và quảng bá nội dung, và sự phổ biến của AI chỉ làm trầm trọng thêm những vấn đề này.
Thị trường game Web3 cần phải vượt qua những trở ngại bổ sung. Ngoài những thách thức đã đề cập, game Web3 phải tuân theo các chính sách nghiêm ngặt hơn trên các nền tảng di động, Steam và console. Hơn nữa, game Web3 thậm chí còn bị cấm trực tiếp tại một số thị trường quan trọng.
Điều đáng đề cập là tình trạng phát hành trò chơi Web3 trên nền tảng console đang dần thay đổi. Gần đây, việc phát hành "Off The Grid" đã tạo ra một tiền lệ cho việc trò chơi Web3 gia nhập thị trường từng được coi là "vùng cấm" này.
Ngoài ra, thị trường trò chơi Web3 vẫn là một phân khúc ngách nhỏ trong toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi, hiện có khoảng 6 đến 7 triệu địa chỉ ví hoạt động tương tác với hơn 3000 giao thức trò chơi trên chuỗi. Tuy nhiên, những số liệu này không loại trừ một lượng lớn tài khoản bot tồn tại, chỉ có khoảng 200 giao thức thực sự sở hữu hơn 100 tài khoản chuỗi hoạt động.
Đối với một thị trường tương đối nhỏ như vậy, những thách thức mà nó phải đối mặt đã trở nên trầm trọng hơn trong hai năm qua do sự bùng nổ của hệ sinh thái trò chơi Web3 mới nổi. Mặc dù từ năm 2021, số lượng trò chơi Web3 mới đã giảm trung bình 45%, nhưng số lượng mạng mới trong cùng kỳ lại tăng trung bình 187%. Chỉ trong năm 2024, đã có 104 mạng/hệ sinh thái mới được công bố ra mắt, trong khi số trò chơi Web3 mới phát hành trong cùng kỳ chỉ là 263 trò chơi.
Vấn đề là, hầu hết các mạng mới nổi này không thành công trong việc thu hút người chơi mới. Tất cả những vấn đề này cuối cùng dẫn đến cuộc chiến giành tính thanh khoản của người chơi. Khi thị trường game toàn cầu ngày càng cạnh tranh, các dự án Web3 đang cạnh tranh xung quanh một nhóm người dùng ví hạn chế, trong khi họ hầu như không có phương tiện hiệu quả nào để phá vỡ giới hạn này và đạt được tăng trưởng quy mô.
Dưới nhiều thách thức, một nhóm công ty Web3 đang khám phá mô hình thu hút người dùng hoàn toàn mới dựa trên blockchain (UA). Cơ chế khuyến khích đổi mới và hệ thống danh tiếng trên chuỗi đang trở thành những con đường tiềm năng cho các công ty này để đạt được lợi thế cạnh tranh thông qua việc tích hợp Web3.
Nhiều công ty Web3 đã thể hiện sự phù hợp sản phẩm-thị trường đáng kể tại các thị trường mới nổi ( PMF ). So với thị trường T1 ngày càng bão hòa và bị chi phối bởi các ông lớn Web2, những doanh nghiệp có thể tận dụng mạng lưới thanh toán toàn cầu dựa trên blockchain và thực sự mở ra các thị trường mới nổi có thể có cơ hội phát triển lớn.
Trong số nhiều khu vực, tốc độ tăng trưởng liên tục cao hơn mức trung bình, và đã thể hiện sự công nhận cao đối với các ứng dụng blockchain, đó là một trong những khu vực của Global South (.
![Hãy để người chơi chứng minh: KGeN định nghĩa lại việc thu hút người dùng])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(
3. Toàn cầu phía Nam)Global South(
Nam toàn cầu là một thuật ngữ dùng để mô tả các quốc gia và khu vực có mức độ phát triển kinh tế tương đối thấp, thường nằm ở phía nam của các quốc gia công nghiệp hóa. Do sự cải thiện nhanh chóng của cơ sở hạ tầng internet, tỷ lệ điện thoại thông minh thông minh cao và sự gia tăng thu nhập khả dụng, khu vực rộng lớn này thường được coi là một thị trường game chưa được phát triển đầy đủ nhưng có tiềm năng lớn.
Thị trường game toàn cầu ở phía Nam có những đặc điểm như: số lượng người chơi lớn, chủ yếu dựa vào thiết bị di động để chơi game, trong khi đó, ý chí chi trả tổng thể tương đối thấp. Do đó, trong lịch sử, những thị trường này thường được các nhà phát hành game sử dụng để thử nghiệm thu hút người dùng và tối ưu hóa dữ liệu phía trước.
Tuy nhiên, thế hệ trẻ ở những khu vực này là thế hệ đầu tiên lớn lên cùng với điện thoại thông minh, họ có sở thích rất cao đối với nội dung trò chơi ) bao gồm trò chơi, nội dung video và thể thao điện tử (. Khi thế hệ này trưởng thành và được hưởng lợi từ sự phát triển kinh tế và tăng thu nhập, nhiều người tin rằng họ sẽ trở thành thế hệ game thủ trả phí mới, thúc đẩy ngành công nghiệp trò chơi tiến tới những đỉnh cao mới.
Dưới đây là đặc điểm của một số thị trường quan trọng ở phía Nam toàn cầu, để thể hiện tầm quan trọng của chúng trong ngành công nghiệp game tương lai.
) Ấn Độ
Mặc dù khởi đầu tương đối chậm, Ấn Độ đang nhanh chóng trở thành thị trường game lớn nhất ở Nam toàn cầu. Năm 2017, số lượng game thủ của quốc gia này chỉ là 44,9 triệu, nhưng hiện nay con số này đã tăng lên khoảng 466 triệu và dự kiến sẽ vượt qua 640 triệu vào năm 2027.
Doanh thu thị trường dự kiến sẽ tăng 13,6% trong năm 2024 đạt 9,43 triệu đô la Mỹ, và sẽ vượt qua 10 triệu đô la Mỹ vào năm 2025, dự kiến sẽ đạt 14 triệu đô la Mỹ vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép trong 5 năm đạt 11,1%. Sự tăng trưởng này chủ yếu nhờ vào việc cải thiện thói quen mua sắm trong ứng dụng của người dùng, cũng như sự gia tăng thu nhập khả dụng quốc dân dẫn đến tăng trưởng doanh thu trung bình trên mỗi người dùng.
Thị trường Ấn Độ có sự ưa chuộng mạnh mẽ đối với trò chơi di động, điều này phần lớn nhờ vào việc quốc gia này là một trong những nước có sự tăng trưởng 5G nhanh nhất thế giới và có cơ sở hạ tầng thanh toán kỹ thuật số rộng rãi - Giao diện thanh toán thống nhất ###UPI(. Khối lượng giao dịch UPI đã tăng từ 10,78 tỷ giao dịch vào năm 2019 lên 83,75 tỷ giao dịch vào năm 2023, cho thấy sự trỗi dậy nhanh chóng của nền kinh tế số. Đồng thời, tỷ lệ phổ cập internet cũng đã trải qua sự tăng trưởng đáng kể, từ 14% vào năm 2015 lên hiện tại là 52%, mặc dù vẫn thấp hơn so với các thị trường trò chơi chính ở phía Nam toàn cầu khác, nhưng cho thấy vẫn còn nhiều không gian tăng trưởng trong tương lai.
Những tiến bộ công nghệ này được hỗ trợ mạnh mẽ bởi các yếu tố cơ bản kinh tế vĩ mô, bao gồm tỷ lệ tăng trưởng kinh tế hàng năm từ 7-9% trong ba năm qua, cũng như mức thu nhập tăng lên của tầng lớp trung lưu trẻ và đang phát triển.
Sở thích trò chơi của Ấn Độ thể hiện một mô hình độc đáo khác biệt so với các thị trường chính khác:
Từ cấu trúc doanh thu thị trường, phân bố doanh thu của các loại trò chơi khác nhau như sau:
![Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Đông Nam Á ( SEA )
Đông Nam Á bao gồm Indonesia, Malaysia, Philippines, Singapore, Thái Lan và Việt Nam, là một trong những thị trường trò chơi trưởng thành nhất ở phía Nam toàn cầu. Doanh thu từ trò chơi của khu vực này đạt 5,1 tỷ USD vào năm 2023, tăng 8,8% so với năm trước, dự kiến sẽ tăng lên 7,1 tỷ USD vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm gộp (CAGR) đạt 6,7%. Năm 2023, Đông Nam Á có 277 triệu người chơi trò chơi, dự kiến sẽ tăng lên 332 triệu vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm gộp 3,7%.
Theo báo cáo nửa đầu năm 2024:
Mặc dù các quốc gia trong khu vực có sự khác biệt, nhưng văn hóa cộng đồng và cạnh tranh là những đặc điểm chung. Truyền miệng là nguồn thông tin chính, và các trò chơi hoạt động tốt nhất thường có chức năng xã hội.
Giống như hầu hết các quốc gia ở phía Nam toàn cầu, tỷ lệ sử dụng smartphone và sự phát triển của cơ sở hạ tầng băng thông rộng là những yếu tố chính thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường. Đông Nam Á đặc biệt nổi bật:
Mỹ Latinh (LATAM)
Nam Mỹ là một thị trường lớn khác đáng chú ý, với dân số đông đảo và văn hóa trò chơi phong phú, đặc biệt là trong lĩnh vực thể thao điện tử. Năm 2022, khu vực này ước tính có 316 triệu người chơi game, nhưng người chơi chủ yếu tập trung ở Brazil, quốc gia này có 101 triệu người chơi trong năm đó và tạo ra 2,7 tỷ đô la doanh thu từ trò chơi.
Thị trường Brazil thể hiện sự ưa chuộng rất cao đối với trò chơi di động:
Về khả năng kiếm tiền, thị trường Brazil cho thấy thói quen chi tiêu mạnh mẽ: 43% người chơi có hành vi chi tiêu trong trò chơi, động lực chính bao gồm mở khóa nội dung độc quyền (39%), tùy chỉnh nhân vật (35%) và tiến độ trò chơi (30%). Điều này cho thấy một thị trường trưởng thành đang vượt qua các mô hình kiếm tiền cơ bản. Những mô hình chi tiêu này cho thấy thị trường đang trưởng thành, dần dần tiến triển từ mô hình kiếm tiền cơ bản sang một nền kinh tế trò chơi phức tạp hơn.
Thị trường Brazil trong tương lai sẽ tiếp tục dẫn dắt sự tăng trưởng của ngành công nghiệp game ở Mỹ Latinh, chủ yếu nhờ vào: cả nước có 140 trường đại học cung cấp hơn 4000 khóa học liên quan đến game, toàn Brazil đã có 1042 studio game, tổng doanh thu khoảng 251.6 triệu USD, khung pháp lý mới được thông qua chính thức công nhận phát triển game là một nghề và cung cấp các ưu đãi thuế và các biện pháp khuyến khích khác.
Phi Châu ( Africa )
Thị trường trò chơi châu Phi đang ở giai đoạn phát triển quan trọng, dự kiến doanh thu sẽ vượt qua 1 tỷ USD vào năm 2024, tăng trưởng ổn định so với 863 triệu USD vào năm 2022. Động lực chính của thị trường này là trò chơi di động, chiếm gần 90% thị phần, điều này phản ánh thực tế về cơ sở hạ tầng và cũng phù hợp với sở thích của người tiêu dùng.
Nghiên cứu trong nước cho thấy, 92% người chơi ở châu Phi sử dụng điện thoại di động để chơi game, trong khi tỷ lệ sử dụng máy tính (51%) và bảng điều khiển game (31%) tương đối thấp, điều này