Triển lãm truyện tranh lớn nhất châu Á, không có "AI xâm nhập"

Tác giả: Trịnh Huyền

Trước khi tham gia Bilibili World 2025 (viết tắt là BW2025), ngoài trò chơi, anime và Coser, tôi cũng đặc biệt mong đợi được thấy một số nội dung "AI+ thế giới 2D".

Trong nửa năm qua, với việc ứng dụng AI được triển khai nhanh chóng, "AI+thế giới 2D" đã trở thành chủ đề hot. Các hình ảnh AI phong cách thế giới 2D được phát hành bởi OpenAI, MiniMax đã một thời gây sốt, các ứng dụng chat chủ yếu nhằm mục đích đồng hành đã tăng trưởng mạnh mẽ, AI+đồ chơi cũng trở thành một cơn sốt nhỏ trong nửa đầu năm. Thậm chí, một số doanh nhân đã bắt đầu làm AI nuôi "lúa", cố gắng biến những món đồ yêu thích của người dùng thế giới 2D như figure, standee thành những "lúa" sống động...

Có vẻ như công nghệ AI đang nhanh chóng thâm nhập vào lĩnh vực hai chiều. Vì vậy, tôi đã nghĩ rằng tại một trong những triển lãm truyện tranh lớn nhất châu Á như thế này, sẽ có nhiều đồ mới liên quan đến AI. Nhưng khi thực sự bước vào BW, tôi lại nhận ra rằng những điều này gần như hoàn toàn vắng mặt. AI không phải là nhân vật chính, thậm chí có thể nói, hầu như không xuất hiện trong tầm nhìn của khán giả.

Công nghệ mới luôn là vũ khí thu hút khán giả tại các hội chợ lớn. Năm nay, trong các sự kiện khác mà tôi tham gia, AI và robot hình người gần như trở thành tiêu chuẩn. Nhưng tại sự kiện BW, hai công nghệ lớn này hoàn toàn vắng mặt, nhưng điều đó không hề ảnh hưởng đến mức độ nóng bỏng và sức hấp dẫn của hội chợ. Thậm chí, tôi nhận thấy rằng, trong hội chợ trực tiếp đông đúc này, chỉ có vài gian hàng liên quan đến AI lại không thu hút được nhiều khán giả, tạo thành một sự đối lập rõ rệt với cảnh tượng nhộn nhịp ở các khu vực khác.

Điều này khiến tôi bắt đầu suy nghĩ: Trong khi toàn ngành đang háo hức khám phá "AI + thế giới 2D", tại sao cơn sốt này dường như không thực sự chạm đến những người trẻ yêu thích thế giới 2D?

Khán giả trẻ xung quanh sân khấu丨Nguồn: BW2025

Thế giới hai chiều, không có sự xâm nhập của AI

Một người ngoài cuộc có thể khó tưởng tượng được rằng giới trẻ có thể cuồng nhiệt đến mức nào đối với các triển lãm truyện tranh.

Năm nay, BW2025 tiếp tục mở rộng, thuê toàn bộ trung tâm triển lãm quốc gia Thượng Hải, với tổng diện tích lên tới 240.000 mét vuông. Chính thức dự kiến số lượng người tham quan trong ba ngày sẽ đạt 300.000, trong khi số lượng người đặt vé trước đã vượt quá 900.000. Vé đã bị bán hết trong vài giây sau khi mở bán, các khách sạn xung quanh trong thời gian triển lãm cũng tăng giá từ một đến hai lần, và có nhiều người đã đặt trước từ hai tháng.

BW diễn ra từ ngày 11 đến 13 tháng 7. Theo sắp xếp chính thức, cửa vào mở lúc 8 giờ 30 phút sáng mỗi ngày. Nhưng khi tôi đến vào lúc 8 giờ 30 phút sáng ngày 11, nơi đây đã đông đúc người. Tôi đã nói chuyện với một nhà triển lãm quen biết, anh ấy nói rằng khi anh ấy hoàn thành việc lắp đặt vào lúc 2 giờ 30 phút sáng ngày 11 và rời đi, đã có một hàng dài xếp trước cửa.

Lúc 8 giờ vào cửa, 2 giờ xếp hàng, những người trẻ nhiệt tình này thực ra có mục tiêu rõ ràng: giành lấy đồ miễn phí (quà tặng miễn phí). Chẳng hạn như trò chơi gấp giấy "Vô Hạn Nóng Bỏng", mỗi ngày giới hạn 500 cái. Nhân viên nói với tôi, chỉ có ai đến trước 8 giờ mới có khả năng nhận được. Tôi lướt qua Xianyu, một bộ đồ miễn phí của "Vô Hạn Nóng Bỏng" đã được đẩy giá lên từ 80 đến 100 nhân dân tệ; trong khi đó, "Tình Yêu và Không Gian Sâu" nổi tiếng hơn, một túi giấy miễn phí có thể bán được 100 nhân dân tệ, bộ đồ nhân vật được đấu giá trên Xianyu, thường bắt đầu từ bốn đến năm trăm.

Bán đấu giá 《恋与深空》BW2025 phụ kiện trên Xianyu丨Từ: Xianyu

Điều này thật khó để không nghĩ về Pop Mart, một hiện tượng bùng nổ trong năm nay: Kinh tế IP, về bản chất, chính là phần điên cuồng nhất trong văn hóa hai chiều. Nội dung chất lượng cao (anime, trò chơi) nuôi dưỡng các IP mạnh mẽ, sau đó thu hút người hâm mộ không ngừng tiêu thụ - từ việc nạp tiền vào trò chơi, đến việc mua anime, rồi đến việc săn lùng các sản phẩm phụ kiện khác nhau. Logic này đã được chứng minh vô số lần.

Và từ góc nhìn của ngành, sự kết hợp giữa AI và IP luôn được coi là một hướng đầy tưởng tượng. Từ sự bùng nổ của đồ chơi AI, đến việc đầu tầu IP nội địa Bubbles Mart thường xuyên được truyền tai nhau sẽ thử nghiệm đồ chơi AI - dường như "AI+thế giới 2D" là đường cong tăng trưởng tiếp theo được xác định. Nhưng khi bạn thực sự bước vào triển lãm truyện tranh lớn nhất châu Á, bước vào lĩnh vực tiêu dùng cốt lõi nhất, bạn sẽ nhận ra: tất cả những điều này hiện tại vẫn chỉ dừng lại ở PPT và tưởng tượng.

Tại sự kiện, hầu như không thấy bất kỳ gian hàng nào liên quan đến AI. Không giống như những triển lãm công nghệ khác có AI trò chuyện, AI hình ảnh sống, trải nghiệm tương tác giọng nói, ở đây gần như không có nhà triển lãm nào thử nghiệm. Gian hàng của Crossfire là một trong số ít khu vực có liên quan đến "AI tạo ra": bạn có thể vẽ phác thảo bằng tay, và Tencent Yuanbao sẽ tạo ra một bộ trang bị cá nhân hóa và in thành nhãn dán để mang đi. Nhưng khu trải nghiệm lại vắng vẻ, tạo nên sự tương phản rõ rệt với sự đông đúc của các dự án trải nghiệm truyền thống ở phía bên kia khu vực CF.

Góc vẽ graffiti thiết bị AI tại gian hàng "Crossfire"丨Nguồn: Geek Park

Tại sao lại như vậy? Trong khi tôi đang tham quan triển lãm và xếp hàng, tôi đã trò chuyện với những khán giả bên cạnh và tổng kết một vài quan sát:

Trước tiên, hầu hết các sản phẩm "AI+Thế giới 2D" mà AI hiện đang cung cấp về bản chất là "công cụ". Nó có thể tạo ra hình ảnh cho bạn, trò chuyện với bạn, nhưng dù có giống đến đâu, nó chỉ là một "bot biết nói". Trong các buổi triển lãm truyện tranh offline với mật độ cảm xúc cao như vậy, điều thực sự khiến người ta sẵn sàng xếp hàng hàng giờ không phải là chức năng, mà là "cảm giác kết nối". Chụp hình cùng Coser, chụp hình bên bảng hiệu, tương tác theo cách nhập vai, chính là những bước quan trọng để người hâm mộ xây dựng "tôi đang tương tác thực sự với nhân vật", là nguồn gốc của cảm giác "tôi đã tham gia vào".

Trước gian hàng ấm áp vô hạn, các fan viết lời nhắn丨Từ: Công viên Geeks

Thứ hai, tôi cũng đã suy nghĩ nghiêm túc rằng nếu muốn tạo ra một nhân vật anime hoặc game hoàn toàn được điều khiển bởi AI tại gian hàng - chẳng hạn như kết nối bằng điện thoại hoặc tai nghe, thậm chí là thông qua robot - thì về mặt kỹ thuật cũng không phải là không thể. Nhưng vấn đề là, ngay cả khi trải nghiệm được nâng lên mức tối đa và chi phí gấp hàng chục lần, cũng chưa chắc đã mang lại cảm giác tương tác chân thực hơn một Coser xuất sắc. Coser là những người mang theo cảm xúc vào sự kiện; còn AI, hiện tại chỉ là mô phỏng.

Câu hỏi cuối cùng, thực ra là câu hỏi then chốt - AI thiếu "độ nổi bật". Giá trị của AI nằm ở tính phổ cập, trong khi tiêu dùng ngoại tuyến trong thế giới 2D thường tìm kiếm "sự khan hiếm". Xếp hàng ba giờ để nhận miễn phí phiên bản giới hạn, chụp ảnh với xe ô tô đau khổ, chữ ký giới hạn, những thứ này có giá trị vì chúng không thể sao chép, có số lượng hạn chế và đáng được khoe khoang. Còn việc tạo ra một nhãn dán, nói một câu, dù công nghệ có tốt đến đâu, hiện tại vẫn không có "vốn xã hội" để trở thành "chiến lợi phẩm" được khoe trên Xiaohongshu, vòng bạn bè, hay Bilibili.

Ô tô đau là cảnh quan thu hút người dùng chụp ảnh kỷ niệm nhất tại triển lãm hai chiều丨Nguồn: Công viên Geek

Vì vậy, vấn đề không phải là AI không đủ mạnh, mà là nó vẫn chưa thực sự hòa nhập vào hệ thống văn hóa của thế giới hai chiều. Trong thế giới hai chiều, có một mối liên kết cảm xúc lâu dài giữa "nhân vật - người hâm mộ - cộng đồng", trong khi công nghệ AI phát triển nhanh chóng vẫn chưa tìm thấy một cách tiếp cận để khiến người hâm mộ chấp nhận, phấn khích và sẵn sàng chi tiền và thời gian.

Điều này không có nghĩa là văn hóa hai chiều chống lại AI. Thực tế, AI vẽ tranh, AI viết kịch bản, AI lồng ghép đã sớm thâm nhập vào quá trình sáng tạo. Vấn đề thực sự là - khi AI muốn bước ra từ hậu trường và hướng tới người dùng cuối, nó còn rất xa.

Khỉ đen đã nổi, Trung Quốc trở thành "lục địa mới" của các nhà sản xuất 3A.

AI vẫn còn lang thang bên ngoài, nhưng một loại nội dung khác đã ầm ầm xông vào.

Nếu như trong quá khứ, BW, trò chơi trên máy chủ (không bao gồm trò chơi di động, trò chơi thứ hai và trò chơi thể thao điện tử) chủ yếu tồn tại như một phần của nền văn hóa ACGN, thì năm nay, BW2025, trò chơi trên máy chủ, bao gồm các tác phẩm AAA và các trò chơi độc lập sản xuất trong nước, thực sự đã trở thành một trong những nhân vật chính tại sự kiện. Quy mô bố trí gian hàng, sự hào hứng xếp hàng của người chơi, và nguồn lực mà các nhà sản xuất đầu tư, hầu như đều vượt qua bất kỳ sự kiện nào trước đây.

Đằng sau điều này, thực ra là sức mạnh của hai hướng cùng phát huy.

Một là nhà sản xuất trong nước, đang ngày càng nghiêm túc hơn với việc phát triển và phát hành trò chơi chính thống, đặc biệt là nội dung gốc chất lượng cao.

Ví dụ như trò chơi chủ đề nội địa "Minh Mạt: Viễn Hư Chi Vũ" do Bilibili phát hành năm nay. Đây là một trò chơi hành động hardcore trong bối cảnh giả tưởng của triều đại Minh muộn, lần đầu tiên cung cấp trải nghiệm chơi thử chương đầu tiên tại hội chợ. Tôi đã thử nghiệm ở BW, độ hoàn thiện tổng thể khá tốt, bất kể là hệ thống chiến đấu, mỹ thuật, hay cách thể hiện bầu không khí "Đông Phương Huyền Ảo", đều có thể cảm nhận được nhóm dự án đang nhắm đến mục tiêu như Black Monkey, nghiêm túc làm ra một sản phẩm nội dung có thể vươn ra thị trường toàn cầu.

Tác giả đã trải nghiệm "Ming Mạt: Viễn Hư Chi Vũ" tại gian hàng BW丨Nguồn: Geek Park

Còn nhiều điều khác nữa, và ngoài những trò chơi 3A này, sự hiện diện của các trò chơi độc lập cũng đã cao hơn rất nhiều. Năm nay, những tựa game hot như "Huyễn Thú Para" và "Trò Chơi của Sultan" đều có triển lãm, thu hút không ít khán giả chú ý.

Những tác phẩm này không phải là sản phẩm "hướng về thế giới hai chiều" theo nghĩa truyền thống, mà xuất hiện tại các hội chợ như BW và nhận được nhiều sự chú ý - điều này chứng tỏ một điều: Các nhà sản xuất trong nước ngày càng coi trọng "trò chơi trên console", coi đó là một phần quan trọng trong văn hóa IP để đầu tư, chứ không chỉ giới hạn trong game di động và tương tác nhẹ.

Mặt khác, các nhà sản xuất 3A toàn cầu đang coi thị trường Trung Quốc là chiến trường phát hành thực sự quan trọng.

Sự kiện lần đầu tiên nhà sản xuất nổi tiếng Hideo Kojima đến Trung Quốc chính là một sự kiện mang tính biểu tượng. "Death Stranding 2" trở thành một trong những điểm trưng bày cốt lõi của BW 2025, không chỉ là điểm dừng chân duy nhất của trò chơi này tại Trung Quốc đại lục, mà còn là lần đầu tiên studio của Kojima thực sự coi thị trường Trung Quốc là một vùng đất quan trọng cho hoạt động quảng bá. Từ Bilibili, Xiaohongshu đến Twitter, không ngừng xuất hiện hình ảnh từ fan đến những người làm trong ngành game thể hiện "Kojima hợp thể" và "trải nghiệm "Death Stranding 2".

Hideo Kojima đã chia sẻ bức ảnh chụp chung với Yang Qi và Feng Ji trong thời gian BW2025 trên X丨Nguồn: X

Ngoài hòn đảo nhỏ, còn có nhiều nhà sản xuất nước ngoài đến Trung Quốc phát hành, nền tảng như Sega và Sony PlayStation không cần phải nói nhiều, nhà phát triển Hàn Quốc Pearl Abyss từng gây chú ý với "Black Desert" cũng lần đầu tiên mang đến tác phẩm thế giới mở mới "Red Desert" và đã thiết lập một gian hàng không nhỏ hơn thời Minh. Tất cả điều này cho thấy: không chỉ những nhà sản xuất hàng đầu Nhật Bản, mà các nhà sản xuất chính ở châu Á cũng bắt đầu đánh giá lại tiềm năng của trò chơi console tại Trung Quốc.

Vậy, tại sao lại là bây giờ?

Lý do không thể tách rời khỏi một điểm chuyển giao quan trọng: "Hắc Thần Thoại: Ngọc Hoàng".

Dự án 3A nội địa do Game Science phát triển này không chỉ đưa cụm từ "game đơn giản nội địa" trở lại tầm nhìn chính thống, mà còn khiến người chơi toàn cầu nhận ra lần đầu tiên rằng: các nhà sản xuất Trung Quốc có thể làm, dám làm và cũng có thị trường để hỗ trợ những sản phẩm nội dung chất lượng cao thực sự.

Nhìn lại những năm qua, game console/ game độc lập nội địa đang trải qua một đợt "tích lũy dày, phát triển nhanh" thực sự.

Một mặt, năng lực kỹ thuật của các nhà phát triển trong nước ngày càng trưởng thành, phong cách nghệ thuật ngày càng địa phương hóa, độ hoàn thiện của hệ thống rõ rệt hơn; mặt khác, hệ sinh thái nền tảng đã hoàn thiện hơn - Steam, Bilibili, TapTap, thậm chí cả Xiaohongshu và khu vực video Bilibili, dần dần hình thành một chuỗi hoàn chỉnh từ phát triển đến công khai, từ việc tạo dựng ấn tượng đến thanh toán, và tạo ra một vòng lặp tích cực ngày càng nhiều trò chơi hay hơn, ngày càng nhiều người chơi hơn. Các trò chơi trở nên "có cơ hội nuôi dưỡng nội dung", các nhà phát triển tự nhiên bắt đầu theo đuổi chất lượng và tính độc đáo của nội dung bản thân.

Người chơi trải nghiệm các trò chơi độc lập tại triển lãm BW丨Nguồn: BW2025

Vì vậy, khi chúng ta nói "Trung Quốc đã trở thành lục địa mới cho các nhà sản xuất 3A", điều này không chỉ đơn thuần là "kênh phát hành" hay "nhiều người chơi", mà là - thị trường Trung Quốc đang trở thành nơi ra đời của vòng tưởng tượng và sáng tạo tiếp theo trong ngành công nghiệp nội dung game toàn cầu.

Thế giới 2D, Powered by AI

AI không phải là nhân vật chính - đó là cảm nhận rõ ràng nhất của tôi sau khi tham quan toàn bộ BW2025. Nhưng nhìn từ một góc độ khác, nó cũng không thực sự "vắng mặt".

Chẳng hạn, tại gian hàng số ba và số bốn, có rất nhiều nhà sản xuất thiết bị game tập trung, chẳng hạn như Lenovo, Inno3D, Shadow Elf, ROG, v.v., và những nhà sản xuất này đều tham gia triển lãm cùng với NVIDIA và Intel. Có thể thấy họ đã đưa ra những khẩu hiệu liên quan đến AI. Mặc dù khu vực triển lãm trưng bày các loại game chất lượng cao, trình diễn console và công nghệ render thời gian thực, nhưng thông điệp thực sự rất rõ ràng: trải nghiệm game ngày nay không thể tách rời khỏi sự hỗ trợ nền tảng của AI.

NVIDIA Nâng cao AI tiên tiến Slogan丨Từ: BW2025

Dù là mô phỏng vật lý trong Unreal Engine, hay là ray tracing, xây dựng cảnh động, thiết kế hệ thống hành vi nhân vật phức tạp... AI đang âm thầm trở thành một phần quan trọng trong tối ưu hóa hiệu suất của game engine và tự động hóa quy trình sáng tạo. Nhiều tác phẩm lớn mà chúng ta thấy trên BW với hình ảnh ấn tượng, lối chơi phức tạp, và thao tác mượt mà, không phải là những ý tưởng "tự dưng xuất hiện", mà đều dựa vào sự hỗ trợ hiệu suất mạnh mẽ từ CPU và GPU dưới sự thúc đẩy của AI.

Sự thay đổi tương tự cũng xuất hiện trong quy trình làm việc hàng ngày của các nhà sáng tạo nội dung. Ngày càng nhiều người làm trong ACGN, đặc biệt là các nghệ sĩ minh họa, nhà thiết kế nhân vật và nhà phát triển game độc lập, đã bắt đầu sử dụng AI như một "trợ lý". Từ phác thảo bố cục, tham khảo nhân vật đến tạo hình nền, hỗ trợ storyboard, thậm chí là viết phác thảo cốt truyện, AI đang dần trở thành "trợ lý" trong việc sản xuất nội dung trong thế giới hai chiều.

Tất nhiên, đây không phải là một con đường không có tranh cãi.

Chẳng hạn như Yuewen đã công khai tuyên bố trong năm nay, cấm tác giả sử dụng AI để tạo nội dung sáng tác tiểu thuyết, và đã rõ ràng giới hạn trong thỏa thuận nền tảng; hay trong lĩnh vực phát triển trò chơi, nhiều dự án sử dụng tài liệu nghệ thuật AI thường xuyên bị người chơi nghi ngờ trong phần bình luận "thiếu sự chân thành" "chất lượng thấp" và thậm chí "nhìn một cái đã thấy AI" đã trở thành một câu phê bình phổ biến.

Ranh giới của sáng tạo AI, quyền sở hữu bản quyền, tính nguyên bản của ý tưởng, cảm giác công nhận của người hâm mộ, những vấn đề này vẫn còn rất nhiều tranh cãi.

Nhưng dù vậy, sự đồng thuận trong ngành thực sự đã hình thành: AI sẽ ngày càng mạnh mẽ, nó sẽ không "thay thế sáng tạo", nhưng sẽ thay đổi sáng tạo. Giống như hôm nay chúng ta thảo luận về một trò chơi có xuất sắc hay không, chúng ta sẽ không còn nhìn xem nó có sử dụng AI hay không, mà là AI đã giúp nó đạt được điều gì mà trước đây không thể làm được.

Vì vậy, khi chúng ta nhìn lại trạng thái gần như "vô hình" của AI trên C端 trong lần BW này, thực chất đó không phải là vấn đề công nghệ, mà là vấn đề thiết kế sản phẩm và tâm lý người dùng:

Trong hệ sinh thái hai chiều nhạy cảm với "kết nối cảm xúc" như vậy, tại sao AI lại không thể tìm ra cách gây ấn tượng hơn?

Tại sao nó đã âm thầm hòa nhập vào đầu sáng tạo, nhưng lại gần như không thể trở thành điểm nổi bật ở đầu tiêu thụ?

Có phải khi chúng ta xây dựng "AI+thế giới 2D", chúng ta đã nghĩ quá nhiều về "kỹ thuật trình diễn" mà lại ít xem xét "người dùng thực sự cần được kết nối điều gì"?

Tôi ngày càng cảm thấy rằng, cuộc cách mạng công nghệ này đang buộc ngành công nghiệp nội dung phải suy nghĩ về một vấn đề cũ: Nội dung "tốt" thực sự là gì?

Là một đống hình ảnh và văn bản "cũng được" được tạo ra một cách hiệu quả? Hay là "một nhân vật nào đó" có thể khiến người ta nổi da gà, sẵn sàng xếp hàng hai tiếng chỉ để chụp một bức ảnh?

Đứng trong đám đông của BW, tôi càng ngày càng tin tưởng vào điều sau.

Gian hàng nóng bỏng của 《恋与深空》丨Từ: BW2025

Vì vậy, nếu AI thực sự muốn bước vào thế giới hai chiều, bước vào nhóm người dùng nhiệt huyết, kiên định, có gu thẩm mỹ, kén chọn và trung thành này, nó không thể chỉ là một "công cụ hiệu suất cao hơn". Nó phải học cách kể chuyện, truyền tải cảm xúc, xây dựng nhân vật, tạo ra sự ấn tượng, cung cấp cảm giác kết nối.

Đây không phải là điều có thể giải quyết chỉ bằng một câu "Viết Prompt tốt hơn" cũng như không phải là sự chuyển biến có thể đạt được chỉ bằng cách nâng cấp thông số.

Đây là một đề tài lâu dài. Để AI thực sự trở thành một phần của thế giới hai chiều, nó cần phải học cách chạm đến trái tim con người giống như những người sáng tạo.

Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • Bình luận
  • Chia sẻ
Bình luận
0/400
Không có bình luận
  • Ghim
Giao dịch tiền điện tử mọi lúc mọi nơi
qrCode
Quét để tải xuống ứng dụng Gate
Cộng đồng
Tiếng Việt
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)