Новые возможности в игровой индустрии: Как KGeN меняет привлечение пользователей
1. Введение
Игровая индустрия уже превзошла кино и музыку по масштабу, но в последние годы сталкивается с серьезными вызовами. В 2023-2024 годах отрасль подверглась волне увольнений и консолидации, затраты на разработку резко возросли, а инвестиции значительно сократились.
Выпуск и распределение становятся все более сложными. Изобилие контента на основе ИИ, насыщенность платформ, предпочтение игроков зрелым интеллектуальным свойствам делают новые проекты трудными для выделения, и привлечение высокоактивных пользователей становится беспрецедентным вызовом.
Тем не менее, в отрасли все еще существуют огромные возможности. Поколение Z и поколение Alpha, будучи цифровыми аборигенами, растут в виртуальном мире, и их потребительская способность будет продолжать способствовать расширению рынка.
В то же время рынок "глобального юга" переживает爆发式增长. Благодаря распространению смартфонов, улучшению интернет-инфраструктуры и росту доходов, в ближайшие десять лет эти регионы станут важным рынком для игрового сектора.
Первая часть этого отчета будет посвящена последним вызовам в области выпуска игр и анализу высоких темпов роста в "глобальном юге". Вторая часть сосредоточится на KGeN - блокчейн-платформе для игр, предназначенной для перестройки механизма стимулов между издателями и игроками. Мы также оценим жизнеспособность платформы Web3 для задач и проанализируем структурные изменения в распределении ценности в игровой индустрии.
2. Проблемы, с которыми сталкивается выпуск
Одной из самых больших проблем, с которыми в настоящее время сталкивается игровая индустрия, безусловно, является издание. Изменения в потребительских привычках, корректировка регуляторной политики, снижение барьеров для выхода на рынок и постоянная насыщенность игрового контента делают успешный выход игры на миллионы пользователей сложнее, чем когда-либо.
Игроки, как правило, склонны тратить большую часть своего времени на игры или серии, которые им знакомы, что затрудняет прорыв новых произведений. В 2023 году, по среднему количеству активных пользователей в месяц (MAU), десять лучших игр имели дату выхода более семи лет назад, в то время как 60% игрового времени игроков на новых играх по-прежнему сосредоточено на тех сериях, которые каждый год выпускают продолжения.
В 2024 году, несмотря на рекордные 19 000 новых игр, выпущенных на Steam, игры, выпущенные в том году, составили лишь 15% от общего времени игры игроков.
Рынок мобильных игр когда-то имел более зрелую модель распространения. Появление ранних мобильных рекламных сетей, вместе с распространением смартфонов, помогло многим играм добиться роста на миллионы пользователей и создать многомиллиардный годовой доход. Однако в 2021 году Apple и Google значительно изменили политику конфиденциальности, что напрямую повлияло на способ, которым издатели достигают целевых пользователей.
Хотя эти изменения не положили конец мобильной рекламе, они действительно оказали значительное влияние на стратегии получения пользователей (UA) и бизнес-модели мобильных игр. Многие издатели уже нашли новые способы масштабирования на мобильных устройствах, но этот рынок все больше склоняется к финансово мощным компаниям, в то время как небольшие команды сталкиваются с большей конкурентной давлением.
Смотря в будущее, кажется, что условия в индустрии вряд ли улучшатся. Искусственный интеллект действительно может сделать управление UA более эффективным, но в то же время он также снижает барьер для входа на рынок, что приводит к значительному увеличению количества контента. Платформы UGC, такие как Roblox и Fortnite Creative, стали обычной испытательной площадкой для независимых разработчиков, но они сами сталкиваются с проблемами фильтрации и продвижения контента, а распространение ИИ только усугубит эти проблемы.
Это приводит к рынку игр Web3, где командам разработчиков необходимо преодолевать ряд дополнительных препятствий. Кроме уже упомянутых вызовов, игры Web3 должны соблюдать более строгие правила на мобильных устройствах, на крупнейших платформах выпуска ПК, таких как Steam(, а также на консольных платформах. Кроме того, игры Web3 в некоторых ключевых рынках), таких как Южная Корея и Китай(, даже подвергаются прямому запрету.
Стоит отметить, что ситуация с выпуском Web3 игр на консолях постепенно меняется. Недавний релиз "Off The Grid" стал прецедентом для входа Web3 игр на этот ранее считавшийся "запретной зоной" рынок, и мы надеемся, что в будущем появится больше игр, которые смогут развиваться по этому пути.
![Дайте игрокам доказать: как KGeN переопределяет привлечение пользователей])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(
Кроме того, рынок Web3-игр все еще является нишевым сегментом всей игровой индустрии. В настоящее время существует около 6-7 миллионов активных адресов кошельков, взаимодействующих с более чем 3000 игровыми протоколами на блокчейне. Однако следует отметить, что эти данные не исключают большое количество ботовых аккаунтов, существующих в области Web3, и лишь около 200 протоколов действительно имеют более 100 активных аккаунтов на блокчейне.
Для такого относительно небольшого рынка ) общее количество игроков в игры по всему миру превышает 3 миллиарда (, и его проблемы в последние два года были дополнительно усугублены взрывным ростом новых экосистем Web3 игр. Данные Game7 показывают, что, хотя с 2021 года количество новых игр Web3 в среднем снизилось на 45%, количество новых сетей за тот же период в среднем возросло на 187%. Только в 2024 году было объявлено о 104 новых сетях/экосистемах, в то время как за тот же период было выпущено всего 263 новых игры Web3.
Проблема в том, что большинство из этих новых сетей не смогли успешно привлечь новых игроков. Все эти проблемы в конечном итоге привели к феномену, который мы подробно обсуждали в нескольких отчетах, - борьбе за ликвидность игроков. С учетом того, что конкуренция на рынке игр становится все более жесткой, проекты Web3 конкурируют за одну и ту же ограниченную группу пользователей кошельков, при этом у них практически нет эффективных средств для преодоления этого ограничения и достижения масштабного роста.
Под давлением многочисленных вызовов группа компаний Web3 исследует новую модель привлечения пользователей на основе блокчейна )UA(. Инновационные механизмы стимулирования и системы репутации на блокчейне становятся потенциальными путями для этих компаний для получения конкурентных преимуществ через интеграцию Web3.
Многие компании Web3 продемонстрировали значительное соответствие продукта рынку на развивающихся рынках )PMF(. В отличие от все более насыщенного рынка T1, который контролируется гигантами Web2, компании, способные использовать глобальную платежную сеть блокчейна и действительно открыть развивающиеся рынки, могут иметь огромные возможности для роста.
Среди множества регионов, темпы роста продолжают превышать средний уровень, и одним из регионов, который уже продемонстрировал высокую признательность к приложениям блокчейна, является Глобальный Юг ).
3. Глобальный Юг(Global South)
Глобальный Юг — это термин, используемый для описания стран и регионов с относительно низким уровнем экономического развития, обычно расположенных к югу от индустриализированных стран. Благодаря быстрому улучшению интернет-инфраструктуры, высокой распространенности интеллектуальных смартфонов и росту располагаемого дохода, этот обширный регион обычно рассматривается как еще не полностью освоенный, но обладающий огромным потенциалом игровым рынком.
Характеристики игрового рынка глобального юга: большое количество игроков, основная зависимость от мобильных устройств для игр, а также общая низкая готовность к оплате. Поэтому исторически эти рынки часто использовались издателями игр для тестирования привлечения пользователей и оптимизации данных на переднем плане.
Тем не менее, молодое поколение в этих регионах является первым поколением, выросшим с смартфонами, и они проявляют чрезвычайно высокую предпочтительность к игровому контенту (, включая игры, видеоконтент и киберспорт ). С возрастом этого поколения и в условиях экономического развития и увеличения доходов многие полагают, что они станут новым поколением платящих игроков, способствуя продвижению игровой индустрии на новые высоты.
Ниже представлены характеристики некоторых ключевых рынков глобального юга, чтобы продемонстрировать их важность в будущей игровой индустрии.
( Индия)India###
Несмотря на относительно медленное начало, Индия быстро становится крупнейшим игровым рынком глобального юга. В 2017 году количество игроков в стране составляло всего 44,9 миллиона, а сейчас эта цифра возросла до примерно 466 миллионов, и ожидается, что к 2027 году она превысит 640 миллионов.
Ожидается, что доходы рынка вырастут на 13,6% в 2024 году( и достигнут 943 миллиона долларов), а в 2025 году преодолеют 1 миллиард долларов. К 2028 году ожидается, что они достигнут 1,4 миллиарда долларов, а среднегодовой темп роста за 5 лет(CAGR) составит 11,1%. Этот рост в основном обусловлен улучшением привычек пользователей к внутренним покупкам, а также увеличением располагаемого дохода населения, что приводит к росту среднего дохода на пользователя(ARPU).
Индийский рынок проявляет сильную предрасположенность к мобильным играм, что во многом связано с тем, что страна является одной из самых быстрорастущих в мире в сфере 5G и обладает широкими инфраструктурами цифровых платежей - унифицированный платежный интерфейс (UPI). Объем транзакций UPI увеличился с 10,78 миллиарда в 2019 году до 83,75 миллиарда в 2023 году, что демонстрирует быстрое восхождение цифровой экономики. В то же время уровень проникновения интернета также значительно увеличился, с 14% в 2015 году до 52% в настоящее время, хотя это все еще ниже, чем в других крупных игровых рынках глобального юга, но это указывает на то, что в будущем все еще существует огромный потенциал для роста.
Эти технологические достижения получили мощную поддержку со стороны макроэкономических основ, включая среднегодовой темп роста экономики в размере 7-9% за последние три года, а также повышение уровня доходов молодого и растущего среднего класса.
Игровые предпочтения в Индии демонстрируют уникальную модель, отличающуюся от других крупных рынков:
Мобильные игры занимают доминирующее положение, принося 77,9% от общего дохода;
ПК-игры и консольные игры занимают всего 14,5% и 7,7%.
С точки зрения структуры доходов рынка, распределение доходов разных типов игр выглядит следующим образом:
Настоящая игра на деньги ( RMG ) является крупнейшим сегментом рынка с годовым доходом 2 миллиарда долларов;
Казуальные и ультраказуальные игры следуют за ними с общим доходом 700 миллионов долларов;
Рыночная стоимость игр других категорий составляет около 400 миллионов долларов.
( Юго-Восточная Азия )SEA ###
Юго-Восточная Азия ( SEA ) состоит из Индонезии, Малайзии, Филиппин, Сингапура, Таиланда и Вьетнама и является одним из самых зрелых игровых рынков на глобальном Юге. В 2023 году доходы от игр в этом регионе достигли 5,1 миллиарда долларов США, что на 8,8% больше по сравнению с прошлым годом, и ожидается, что к 2028 году они вырастут до 7,1 миллиарда долларов США, с годовым темпом роста за 5 лет ( CAGR ) составит 6,7%. В 2023 году в Юго-Восточной Азии насчитывается 277 миллионов игроков, и ожидается, что к 2028 году их число вырастет до 332 миллионов, с годовым темпом роста за 5 лет 3,7%.
Согласно отчету за первую половину 2024 года:
В Индонезии количество загрузок мобильных игр достигло 2,4 миллиарда, что составляет 41% от общего объема загрузок в этом регионе (;
В Таиланде доход от IAP) внутри приложения составил 400 миллионов долларов, за ним следует Индонезия с 300 миллионами долларов.
Несмотря на различия между странами региона, общность и культура конкуренции являются общими чертами. Словесное распространение информации является основным источником, а лучшие игры обычно обладают социальными функциями.
Как и в большинстве стран глобального юга, уровень распространения смартфонов и развитие широкополосной инфраструктуры являются ключевыми факторами роста рынка. Особенно это заметно в Юго-Восточной Азии:
В 2022 году уровень распространения смартфонов во всех основных странах превысил 80%;
Ожидается, что к 2026 году средний уровень распространения достигнет 90,1%.
( Латинская Америка )LATAM(
Латинская Америка ) LATAM ### является еще одним значимым рынком, на который стоит обратить внимание, с большим населением и крепкой игровой культурой, особенно в области киберспорта. В 2022 году в этом регионе было оценено 316 миллионов игроков, однако игроки в основном сосредоточены в Бразилии, где в этом году насчитывалось 101 миллион игроков, и был получен доход от игр в размере 2,7 миллиарда долларов.
Бразильский рынок проявляет чрезвычайно высокий интерес к мобильным играм:
60% игроков за последние шесть месяцев хотя бы раз играли в мобильные игры;
Ожидается, что уровень распространения смартфонов достигнет 83% к 2025 году, что указывает на значительный потенциал роста рынка мобильных игр.
В отношении способности к монетизации бразильский рынок демонстрирует сильные привычки к оплате: 43% игроков совершают покупки внутри игры, основные мотивы включают разблокировку эксклюзивного контента (39%), настройку персонажей (35%) и прогресс в игре (.
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
17 Лайков
Награда
17
7
Поделиться
комментарий
0/400
BridgeJumper
· 17ч назад
Южный рынок действительно хорош
Посмотреть ОригиналОтветить0
YieldHunter
· 07-18 15:02
если честно, игровому миру нужна новая кровь, а не больше KPI, лол
KGeN и глобальный юг: переосмысление привлечения игровых пользователей и возможностей на развивающихся рынках
Новые возможности в игровой индустрии: Как KGeN меняет привлечение пользователей
1. Введение
Игровая индустрия уже превзошла кино и музыку по масштабу, но в последние годы сталкивается с серьезными вызовами. В 2023-2024 годах отрасль подверглась волне увольнений и консолидации, затраты на разработку резко возросли, а инвестиции значительно сократились.
Выпуск и распределение становятся все более сложными. Изобилие контента на основе ИИ, насыщенность платформ, предпочтение игроков зрелым интеллектуальным свойствам делают новые проекты трудными для выделения, и привлечение высокоактивных пользователей становится беспрецедентным вызовом.
Тем не менее, в отрасли все еще существуют огромные возможности. Поколение Z и поколение Alpha, будучи цифровыми аборигенами, растут в виртуальном мире, и их потребительская способность будет продолжать способствовать расширению рынка.
В то же время рынок "глобального юга" переживает爆发式增长. Благодаря распространению смартфонов, улучшению интернет-инфраструктуры и росту доходов, в ближайшие десять лет эти регионы станут важным рынком для игрового сектора.
Первая часть этого отчета будет посвящена последним вызовам в области выпуска игр и анализу высоких темпов роста в "глобальном юге". Вторая часть сосредоточится на KGeN - блокчейн-платформе для игр, предназначенной для перестройки механизма стимулов между издателями и игроками. Мы также оценим жизнеспособность платформы Web3 для задач и проанализируем структурные изменения в распределении ценности в игровой индустрии.
2. Проблемы, с которыми сталкивается выпуск
Одной из самых больших проблем, с которыми в настоящее время сталкивается игровая индустрия, безусловно, является издание. Изменения в потребительских привычках, корректировка регуляторной политики, снижение барьеров для выхода на рынок и постоянная насыщенность игрового контента делают успешный выход игры на миллионы пользователей сложнее, чем когда-либо.
Игроки, как правило, склонны тратить большую часть своего времени на игры или серии, которые им знакомы, что затрудняет прорыв новых произведений. В 2023 году, по среднему количеству активных пользователей в месяц (MAU), десять лучших игр имели дату выхода более семи лет назад, в то время как 60% игрового времени игроков на новых играх по-прежнему сосредоточено на тех сериях, которые каждый год выпускают продолжения.
В 2024 году, несмотря на рекордные 19 000 новых игр, выпущенных на Steam, игры, выпущенные в том году, составили лишь 15% от общего времени игры игроков.
Рынок мобильных игр когда-то имел более зрелую модель распространения. Появление ранних мобильных рекламных сетей, вместе с распространением смартфонов, помогло многим играм добиться роста на миллионы пользователей и создать многомиллиардный годовой доход. Однако в 2021 году Apple и Google значительно изменили политику конфиденциальности, что напрямую повлияло на способ, которым издатели достигают целевых пользователей.
Хотя эти изменения не положили конец мобильной рекламе, они действительно оказали значительное влияние на стратегии получения пользователей (UA) и бизнес-модели мобильных игр. Многие издатели уже нашли новые способы масштабирования на мобильных устройствах, но этот рынок все больше склоняется к финансово мощным компаниям, в то время как небольшие команды сталкиваются с большей конкурентной давлением.
Смотря в будущее, кажется, что условия в индустрии вряд ли улучшатся. Искусственный интеллект действительно может сделать управление UA более эффективным, но в то же время он также снижает барьер для входа на рынок, что приводит к значительному увеличению количества контента. Платформы UGC, такие как Roblox и Fortnite Creative, стали обычной испытательной площадкой для независимых разработчиков, но они сами сталкиваются с проблемами фильтрации и продвижения контента, а распространение ИИ только усугубит эти проблемы.
Это приводит к рынку игр Web3, где командам разработчиков необходимо преодолевать ряд дополнительных препятствий. Кроме уже упомянутых вызовов, игры Web3 должны соблюдать более строгие правила на мобильных устройствах, на крупнейших платформах выпуска ПК, таких как Steam(, а также на консольных платформах. Кроме того, игры Web3 в некоторых ключевых рынках), таких как Южная Корея и Китай(, даже подвергаются прямому запрету.
Стоит отметить, что ситуация с выпуском Web3 игр на консолях постепенно меняется. Недавний релиз "Off The Grid" стал прецедентом для входа Web3 игр на этот ранее считавшийся "запретной зоной" рынок, и мы надеемся, что в будущем появится больше игр, которые смогут развиваться по этому пути.
![Дайте игрокам доказать: как KGeN переопределяет привлечение пользователей])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(
Кроме того, рынок Web3-игр все еще является нишевым сегментом всей игровой индустрии. В настоящее время существует около 6-7 миллионов активных адресов кошельков, взаимодействующих с более чем 3000 игровыми протоколами на блокчейне. Однако следует отметить, что эти данные не исключают большое количество ботовых аккаунтов, существующих в области Web3, и лишь около 200 протоколов действительно имеют более 100 активных аккаунтов на блокчейне.
Для такого относительно небольшого рынка ) общее количество игроков в игры по всему миру превышает 3 миллиарда (, и его проблемы в последние два года были дополнительно усугублены взрывным ростом новых экосистем Web3 игр. Данные Game7 показывают, что, хотя с 2021 года количество новых игр Web3 в среднем снизилось на 45%, количество новых сетей за тот же период в среднем возросло на 187%. Только в 2024 году было объявлено о 104 новых сетях/экосистемах, в то время как за тот же период было выпущено всего 263 новых игры Web3.
Проблема в том, что большинство из этих новых сетей не смогли успешно привлечь новых игроков. Все эти проблемы в конечном итоге привели к феномену, который мы подробно обсуждали в нескольких отчетах, - борьбе за ликвидность игроков. С учетом того, что конкуренция на рынке игр становится все более жесткой, проекты Web3 конкурируют за одну и ту же ограниченную группу пользователей кошельков, при этом у них практически нет эффективных средств для преодоления этого ограничения и достижения масштабного роста.
Под давлением многочисленных вызовов группа компаний Web3 исследует новую модель привлечения пользователей на основе блокчейна )UA(. Инновационные механизмы стимулирования и системы репутации на блокчейне становятся потенциальными путями для этих компаний для получения конкурентных преимуществ через интеграцию Web3.
Многие компании Web3 продемонстрировали значительное соответствие продукта рынку на развивающихся рынках )PMF(. В отличие от все более насыщенного рынка T1, который контролируется гигантами Web2, компании, способные использовать глобальную платежную сеть блокчейна и действительно открыть развивающиеся рынки, могут иметь огромные возможности для роста.
Среди множества регионов, темпы роста продолжают превышать средний уровень, и одним из регионов, который уже продемонстрировал высокую признательность к приложениям блокчейна, является Глобальный Юг ).
3. Глобальный Юг(Global South)
Глобальный Юг — это термин, используемый для описания стран и регионов с относительно низким уровнем экономического развития, обычно расположенных к югу от индустриализированных стран. Благодаря быстрому улучшению интернет-инфраструктуры, высокой распространенности интеллектуальных смартфонов и росту располагаемого дохода, этот обширный регион обычно рассматривается как еще не полностью освоенный, но обладающий огромным потенциалом игровым рынком.
Характеристики игрового рынка глобального юга: большое количество игроков, основная зависимость от мобильных устройств для игр, а также общая низкая готовность к оплате. Поэтому исторически эти рынки часто использовались издателями игр для тестирования привлечения пользователей и оптимизации данных на переднем плане.
Тем не менее, молодое поколение в этих регионах является первым поколением, выросшим с смартфонами, и они проявляют чрезвычайно высокую предпочтительность к игровому контенту (, включая игры, видеоконтент и киберспорт ). С возрастом этого поколения и в условиях экономического развития и увеличения доходов многие полагают, что они станут новым поколением платящих игроков, способствуя продвижению игровой индустрии на новые высоты.
Ниже представлены характеристики некоторых ключевых рынков глобального юга, чтобы продемонстрировать их важность в будущей игровой индустрии.
( Индия)India###
Несмотря на относительно медленное начало, Индия быстро становится крупнейшим игровым рынком глобального юга. В 2017 году количество игроков в стране составляло всего 44,9 миллиона, а сейчас эта цифра возросла до примерно 466 миллионов, и ожидается, что к 2027 году она превысит 640 миллионов.
Ожидается, что доходы рынка вырастут на 13,6% в 2024 году( и достигнут 943 миллиона долларов), а в 2025 году преодолеют 1 миллиард долларов. К 2028 году ожидается, что они достигнут 1,4 миллиарда долларов, а среднегодовой темп роста за 5 лет(CAGR) составит 11,1%. Этот рост в основном обусловлен улучшением привычек пользователей к внутренним покупкам, а также увеличением располагаемого дохода населения, что приводит к росту среднего дохода на пользователя(ARPU).
Индийский рынок проявляет сильную предрасположенность к мобильным играм, что во многом связано с тем, что страна является одной из самых быстрорастущих в мире в сфере 5G и обладает широкими инфраструктурами цифровых платежей - унифицированный платежный интерфейс (UPI). Объем транзакций UPI увеличился с 10,78 миллиарда в 2019 году до 83,75 миллиарда в 2023 году, что демонстрирует быстрое восхождение цифровой экономики. В то же время уровень проникновения интернета также значительно увеличился, с 14% в 2015 году до 52% в настоящее время, хотя это все еще ниже, чем в других крупных игровых рынках глобального юга, но это указывает на то, что в будущем все еще существует огромный потенциал для роста.
Эти технологические достижения получили мощную поддержку со стороны макроэкономических основ, включая среднегодовой темп роста экономики в размере 7-9% за последние три года, а также повышение уровня доходов молодого и растущего среднего класса.
Игровые предпочтения в Индии демонстрируют уникальную модель, отличающуюся от других крупных рынков:
С точки зрения структуры доходов рынка, распределение доходов разных типов игр выглядит следующим образом:
( Юго-Восточная Азия )SEA ###
Юго-Восточная Азия ( SEA ) состоит из Индонезии, Малайзии, Филиппин, Сингапура, Таиланда и Вьетнама и является одним из самых зрелых игровых рынков на глобальном Юге. В 2023 году доходы от игр в этом регионе достигли 5,1 миллиарда долларов США, что на 8,8% больше по сравнению с прошлым годом, и ожидается, что к 2028 году они вырастут до 7,1 миллиарда долларов США, с годовым темпом роста за 5 лет ( CAGR ) составит 6,7%. В 2023 году в Юго-Восточной Азии насчитывается 277 миллионов игроков, и ожидается, что к 2028 году их число вырастет до 332 миллионов, с годовым темпом роста за 5 лет 3,7%.
Согласно отчету за первую половину 2024 года:
Несмотря на различия между странами региона, общность и культура конкуренции являются общими чертами. Словесное распространение информации является основным источником, а лучшие игры обычно обладают социальными функциями.
Как и в большинстве стран глобального юга, уровень распространения смартфонов и развитие широкополосной инфраструктуры являются ключевыми факторами роста рынка. Особенно это заметно в Юго-Восточной Азии:
( Латинская Америка )LATAM(
Латинская Америка ) LATAM ### является еще одним значимым рынком, на который стоит обратить внимание, с большим населением и крепкой игровой культурой, особенно в области киберспорта. В 2022 году в этом регионе было оценено 316 миллионов игроков, однако игроки в основном сосредоточены в Бразилии, где в этом году насчитывалось 101 миллион игроков, и был получен доход от игр в размере 2,7 миллиарда долларов.
Бразильский рынок проявляет чрезвычайно высокий интерес к мобильным играм:
В отношении способности к монетизации бразильский рынок демонстрирует сильные привычки к оплате: 43% игроков совершают покупки внутри игры, основные мотивы включают разблокировку эксклюзивного контента (39%), настройку персонажей (35%) и прогресс в игре (.