Novos desafios e oportunidades na indústria dos jogos: como o KGeN está a redesenhar a aquisição de utilizadores
1. Introdução
A indústria de jogos já ultrapassou o cinema e a música em termos de tamanho, e a tendência geral ainda está em crescimento, mas nos últimos anos enfrentou desafios severos. Entre 2023 e 2024, o setor enfrentou uma onda de demissões e consolidações, com os custos de desenvolvimento a disparar e os investimentos a reduzir drasticamente.
A distribuição e lançamento de jogos estão se tornando cada vez mais difíceis. A proliferação de conteúdo de IA, a saturação das plataformas e a preferência dos jogadores por IPs estabelecidos tornam difícil para novos projetos se destacarem, tornando o desafio de adquirir usuários altamente engajados sem precedentes.
No entanto, o setor ainda apresenta enormes oportunidades. O poder de compra da Geração Z e da Geração Alpha, que são nativos digitais, continuará a impulsionar a expansão do mercado. Ao mesmo tempo, o mercado global do Sul, que foi negligenciado por muito tempo, está a experimentar um crescimento explosivo.
Este relatório irá explorar os mais recentes desafios na distribuição de jogos, analisar as oportunidades de alto crescimento no Sul Global e focar no KGeN - uma plataforma de jogos baseada em blockchain, destinada a reestruturar o mecanismo de incentivos entre editores e jogadores. Também iremos avaliar a viabilidade de plataformas de tarefas Web3 e analisar as mudanças estruturais na distribuição do valor da indústria de jogos.
2. Desafios enfrentados na emissão
Um dos maiores desafios atuais da indústria de jogos é a distribuição. Mudanças nos hábitos dos consumidores, ajustes nas políticas regulatórias, a redução das barreiras de entrada no mercado e a saturação contínua do conteúdo dos jogos tornaram a promoção bem-sucedida de novos jogos mais difícil do que nunca.
Os jogadores tendem a passar a maior parte do tempo a jogar jogos ou séries que conhecem, tornando difícil para novos lançamentos se destacarem. Em 2023, os dez jogos com o maior número médio de utilizadores ativos mensais foram lançados há mais de sete anos, enquanto 60% do tempo de jogo dos jogadores em novos jogos ainda se concentra em séries que lançam novas sequências todos os anos.
Em 2024, apesar de a Steam ter recebido um número recorde de 19.000 novos lançamentos de jogos, os jogos lançados nesse ano representaram apenas 15% do tempo total de jogo dos jogadores.
O mercado de jogos móveis já teve um modelo de distribuição mais maduro. O surgimento das redes de publicidade móvel, juntamente com a popularização dos smartphones, ajudou muitos jogos a alcançar um crescimento de centenas de milhões de usuários e a gerar receitas anuais de bilhões de dólares. No entanto, em 2021, as mudanças significativas nas políticas de privacidade afetaram diretamente a forma como os editores alcançam seus usuários-alvo.
Embora essas mudanças não tenham terminado com a publicidade móvel, elas realmente causaram um impacto significativo nas estratégias de aquisição de usuários (UA) e nos modelos de negócios de jogos móveis. Muitos editores encontraram novas maneiras de escalar no mobile, mas o mercado está cada vez mais inclinado para empresas com grandes recursos financeiros, enquanto pequenas equipes enfrentam uma concorrência maior.
Olhando para o futuro, o ambiente da indústria parece difícil de melhorar. A IA realmente pode tornar a gestão de UA mais eficiente, mas ao mesmo tempo também reduzirá as barreiras de entrada no mercado, fazendo com que a quantidade de conteúdo aumente drasticamente. As plataformas de UGC tornaram-se um campo de testes comum para desenvolvedores independentes, mas elas próprias enfrentam desafios na seleção e promoção de conteúdo, e a popularização da IA apenas agravará ainda mais esses problemas.
O mercado de jogos Web3 precisa superar obstáculos adicionais. Além dos desafios mencionados, os jogos Web3 devem cumprir políticas mais rigorosas em plataformas móveis, Steam e consoles. Além disso, os jogos Web3 são até proibidos diretamente em alguns mercados-chave.
É importante mencionar que a situação de lançamento de jogos Web3 nos consoles está gradualmente mudando. O recente lançamento de "Off The Grid" estabeleceu um precedente para a entrada dos jogos Web3 neste mercado que antes era considerado uma "zona proibida".
Além disso, o mercado de jogos Web3 continua a ser um subsegmento de nicho de toda a indústria de jogos, com aproximadamente 6 a 7 milhões de endereços de carteira ativos interagindo com mais de 3000 protocolos de jogos em cadeia. No entanto, esses dados não excluem a grande quantidade de contas de robôs existentes, e apenas cerca de 200 protocolos possuem mais de 100 contas em cadeia ativas.
Para um mercado relativamente pequeno, os desafios enfrentados tornaram-se ainda mais acentuados nos últimos dois anos devido ao aumento do ecossistema de jogos Web3 emergentes. Apesar de desde 2021 a quantidade de novos jogos Web3 ter caído em média 45%, o número de novas redes, no mesmo período, cresceu em média 187%. Somente em 2024, foram anunciadas 104 novas redes/ecossistemas, enquanto o número de novos jogos Web3 lançados no mesmo período foi de apenas 263.
O problema é que a maioria dessas novas redes não conseguiu atrair novos jogadores com sucesso. Todos esses problemas acabaram levando a uma batalha pela liquidez dos jogadores. Com a competição no mercado de jogos a tornar-se cada vez mais intensa, os projetos Web3 estão competindo em torno do mesmo grupo limitado de usuários de carteira, enquanto quase não têm meios eficazes para superar essa limitação e alcançar um crescimento em escala.
Sob uma série de desafios, um grupo de empresas Web3 está explorando um novo modelo de aquisição de usuários baseado em blockchain (UA). Mecanismos de incentivo inovadores e sistemas de reputação on-chain estão se tornando caminhos potenciais para essas empresas obterem vantagem competitiva através da integração Web3.
Muitas empresas Web3 demonstraram uma notável adequação do produto ao mercado em mercados emergentes (PMF). Em comparação com o mercado T1 cada vez mais saturado e dominado por gigantes do Web2, aquelas que conseguem aproveitar a rede de pagamentos global baseada em blockchain e realmente abrir mercados emergentes podem ter enormes oportunidades de crescimento.
Em muitas regiões, a taxa de crescimento continua a estar acima da média, e uma das áreas que já demonstrou um alto reconhecimento das aplicações de blockchain é o Sul Global (Global South).
3. Sul Global(Global South)
O Sul Global é um termo usado para descrever países e regiões com níveis de desenvolvimento econômico relativamente baixos, geralmente localizados ao sul dos países industrializados. Devido à rápida melhoria da infraestrutura da Internet, à alta taxa de penetração de smartphones e ao crescimento da renda disponível, esta vasta região é geralmente vista como um mercado de jogos ainda não totalmente desenvolvido, mas com um enorme potencial.
O mercado de jogos no Sul Global caracteriza-se por: uma enorme base de jogadores, uma forte dependência de dispositivos móveis para jogar e uma baixa disposição geral para pagar. Assim, historicamente, esses mercados têm sido frequentemente utilizados por editores de jogos para testes de aquisição de usuários em soft launch e para otimização de dados front-end.
No entanto, a jovem geração dessas regiões é a primeira geração a crescer com smartphones, tendo uma preferência muito alta por conteúdos de jogos (, incluindo jogos, conteúdos de vídeo e e-sports ). À medida que essa geração envelhece e se beneficia do desenvolvimento econômico e do aumento da renda, muitos acreditam que eles se tornarão a nova geração de jogadores pagantes, impulsionando a indústria de jogos para novas alturas.
Abaixo estão algumas características-chave dos mercados do Sul Global, para mostrar sua importância na futura indústria de jogos.
Índia
Apesar de ter começado relativamente devagar, a Índia está rapidamente se tornando o maior mercado de jogos do Sul Global. Em 2017, o número de jogadores no país era de apenas 44,9 milhões, enquanto atualmente esse número cresceu para cerca de 466 milhões, e espera-se que ultrapasse 640 milhões até 2027.
A receita de mercado deverá crescer 13,6% em 2024, atingindo 943 milhões de dólares (, e ultrapassar 1 bilhão de dólares em 2025, com previsão de atingir 1,4 bilhão de dólares até 2028, resultando em uma taxa de crescimento anual composta )CAGR( de 11,1% ao longo de 5 anos. Este crescimento deve-se principalmente à melhoria dos hábitos de compras dentro do aplicativo pelos usuários, bem como ao aumento da renda disponível nacional, que resulta no crescimento da receita média por usuário )ARPU(.
O mercado indiano tem uma forte preferência por jogos móveis, o que se deve em grande parte ao fato de que o país é um dos que mais cresce em 5G globalmente e possui uma ampla infraestrutura de pagamento digital - Interface de Pagamento Unificada )UPI(. O volume de transações do UPI aumentou de 10,78 bilhões em 2019 para 83,75 bilhões em 2023, demonstrando a rápida ascensão da economia digital. Ao mesmo tempo, a taxa de penetração da internet também teve um aumento significativo, passando de 14% em 2015 para atualmente 52%, embora ainda esteja abaixo de outros principais mercados de jogos do Sul global, o que indica que ainda há um enorme espaço para crescimento no futuro.
Esses avanços tecnológicos foram apoiados por fundamentos macroeconômicos robustos, incluindo uma taxa de crescimento econômico média anual de 7-9% nos últimos três anos, bem como a elevação do nível de renda da classe média jovem e em crescimento.
As preferências de jogos da Índia apresentam um padrão único que se destaca em relação a outros mercados principais:
Os jogos móveis dominam, contribuindo com 77,9% da receita total
Os jogos de PC e os jogos de consola representam apenas 14,5% e 7,7%
A partir da composição da receita de mercado, a distribuição de receita dos diferentes tipos de jogos é a seguinte:
Jogos com dinheiro real )RMG( é o maior nicho de mercado, com uma receita anual de 2 bilhões de dólares.
Jogos casuais e hiper-casuais seguem logo a seguir, com uma receita total de 700 milhões de dólares.
O tamanho do mercado de outros tipos de jogos é de cerca de 400 milhões de dólares.
![Deixe os jogadores provarem: como o KGeN redefine a aquisição de usuários])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Sudeste Asiático ### SEA (
O Sudeste Asiático é composto por Indonésia, Malásia, Filipinas, Singapura, Tailândia e Vietnã, sendo um dos mercados de jogos mais maduros do Sul global. Em 2023, a receita de jogos da região alcançou 5,1 bilhões de dólares, com um crescimento de 8,8% em relação ao ano anterior, e espera-se que cresça para 7,1 bilhões de dólares até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta de 6,7%. Em 2023, o Sudeste Asiático tinha 277 milhões de jogadores de jogos, e espera-se que esse número cresça para 332 milhões até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta de 3,7%.
De acordo com o relatório do primeiro semestre de 2024:
A Indonésia tem o maior número de downloads de jogos móveis, atingindo 2,4 bilhões, que representa 41% do total de downloads na região.
As compras dentro do aplicativo IAP) na Tailândia geraram a maior receita, alcançando 400 milhões de dólares, seguida pela Indonésia, com 300 milhões de dólares.
Apesar das diferenças entre os países da região, a cultura comunitária e competitiva é uma característica comum. O boca-a-boca é a principal fonte de informação, e os jogos que melhor se destacam costumam ter funcionalidades sociais.
Tal como na maioria dos países do Sul Global, a taxa de penetração de smartphones e o desenvolvimento da infraestrutura de banda larga são fatores-chave para impulsionar o crescimento do mercado. O Sudeste Asiático é especialmente notável:
Em 2022, a taxa de penetração de smartphones em todos os principais países ultrapassou os 80%.
Espera-se que até 2026, a taxa média de penetração atinja 90,1%
( América Latina ) LATAM (
A América Latina é outro grande mercado que merece atenção, com uma população numerosa e uma cultura de jogos forte, especialmente no campo dos esports. Em 2022, estimou-se que a região tinha 316 milhões de jogadores, mas a maioria dos jogadores está concentrada no Brasil, que teve 101 milhões de jogadores naquele ano e gerou 2,7 bilhões de dólares em receita de jogos.
O mercado brasileiro demonstra uma alta preferência por jogos móveis:
60% dos jogadores jogaram pelo menos uma vez um jogo móvel nos últimos seis meses
A taxa de penetração de smartphones deve atingir 83% em 2025, indicando que o mercado de jogos móveis ainda tem um grande espaço para crescimento.
Em termos de capacidade de monetização, o mercado brasileiro demonstra hábitos de pagamento bastante fortes: 43% dos jogadores têm comportamentos de consumo dentro do jogo, com as principais motivações incluindo desbloquear conteúdo exclusivo )39%(, personalização de personagens )35%### e progresso no jogo (30%). Isso indica que um mercado maduro está superando os modelos básicos de monetização. Esses padrões de consumo sugerem que o mercado está amadurecendo, evoluindo gradualmente de modelos básicos de monetização para economias de jogos mais complexas.
O mercado brasileiro continuará a dominar o crescimento da indústria de jogos na América Latina, principalmente devido a: 140 universidades em todo o país oferecendo mais de 4000 cursos relacionados a jogos, 1042 estúdios de jogos em todo o Brasil, com uma receita total de aproximadamente 251,6 milhões de dólares, e o novo quadro legal aprovado que formalmente reconhece o desenvolvimento de jogos como uma profissão, oferecendo incentivos como benefícios fiscais.
( África )Africa (
O mercado de jogos na África está numa fase crítica de desenvolvimento, com previsão de que a receita ultrapasse 1 bilhão de dólares em 2024, apresentando um crescimento constante em relação aos 863 milhões de dólares de 2022. O principal motor deste mercado é o jogo móvel, que representa quase 90% da quota de mercado, refletindo tanto a realidade da infraestrutura quanto as preferências dos consumidores.
Estudos no país mostram que 92% dos jogadores africanos usam o telefone para jogar, enquanto a taxa de penetração de computadores )51%( e consoles de jogos )31%### é relativamente baixa, isso
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BearMarketBuilder
· 13h atrás
Mesmo com demissões, é preciso encontrar maneiras de ganhar dinheiro.
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WalletDetective
· 13h atrás
Estou bastante otimista com o subir do mercado sulista.
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TxFailed
· 14h atrás
não sei, cara... mais uma coisa de jogos em blockchain? suspirando, já estivemos por esse caminho antes
KGeN reconfigura a indústria de jogos: Web3 resolve o problema da emissão e o Sul Global enfrenta oportunidades de subir.
Novos desafios e oportunidades na indústria dos jogos: como o KGeN está a redesenhar a aquisição de utilizadores
1. Introdução
A indústria de jogos já ultrapassou o cinema e a música em termos de tamanho, e a tendência geral ainda está em crescimento, mas nos últimos anos enfrentou desafios severos. Entre 2023 e 2024, o setor enfrentou uma onda de demissões e consolidações, com os custos de desenvolvimento a disparar e os investimentos a reduzir drasticamente.
A distribuição e lançamento de jogos estão se tornando cada vez mais difíceis. A proliferação de conteúdo de IA, a saturação das plataformas e a preferência dos jogadores por IPs estabelecidos tornam difícil para novos projetos se destacarem, tornando o desafio de adquirir usuários altamente engajados sem precedentes.
No entanto, o setor ainda apresenta enormes oportunidades. O poder de compra da Geração Z e da Geração Alpha, que são nativos digitais, continuará a impulsionar a expansão do mercado. Ao mesmo tempo, o mercado global do Sul, que foi negligenciado por muito tempo, está a experimentar um crescimento explosivo.
Este relatório irá explorar os mais recentes desafios na distribuição de jogos, analisar as oportunidades de alto crescimento no Sul Global e focar no KGeN - uma plataforma de jogos baseada em blockchain, destinada a reestruturar o mecanismo de incentivos entre editores e jogadores. Também iremos avaliar a viabilidade de plataformas de tarefas Web3 e analisar as mudanças estruturais na distribuição do valor da indústria de jogos.
2. Desafios enfrentados na emissão
Um dos maiores desafios atuais da indústria de jogos é a distribuição. Mudanças nos hábitos dos consumidores, ajustes nas políticas regulatórias, a redução das barreiras de entrada no mercado e a saturação contínua do conteúdo dos jogos tornaram a promoção bem-sucedida de novos jogos mais difícil do que nunca.
Os jogadores tendem a passar a maior parte do tempo a jogar jogos ou séries que conhecem, tornando difícil para novos lançamentos se destacarem. Em 2023, os dez jogos com o maior número médio de utilizadores ativos mensais foram lançados há mais de sete anos, enquanto 60% do tempo de jogo dos jogadores em novos jogos ainda se concentra em séries que lançam novas sequências todos os anos.
Em 2024, apesar de a Steam ter recebido um número recorde de 19.000 novos lançamentos de jogos, os jogos lançados nesse ano representaram apenas 15% do tempo total de jogo dos jogadores.
O mercado de jogos móveis já teve um modelo de distribuição mais maduro. O surgimento das redes de publicidade móvel, juntamente com a popularização dos smartphones, ajudou muitos jogos a alcançar um crescimento de centenas de milhões de usuários e a gerar receitas anuais de bilhões de dólares. No entanto, em 2021, as mudanças significativas nas políticas de privacidade afetaram diretamente a forma como os editores alcançam seus usuários-alvo.
Embora essas mudanças não tenham terminado com a publicidade móvel, elas realmente causaram um impacto significativo nas estratégias de aquisição de usuários (UA) e nos modelos de negócios de jogos móveis. Muitos editores encontraram novas maneiras de escalar no mobile, mas o mercado está cada vez mais inclinado para empresas com grandes recursos financeiros, enquanto pequenas equipes enfrentam uma concorrência maior.
Olhando para o futuro, o ambiente da indústria parece difícil de melhorar. A IA realmente pode tornar a gestão de UA mais eficiente, mas ao mesmo tempo também reduzirá as barreiras de entrada no mercado, fazendo com que a quantidade de conteúdo aumente drasticamente. As plataformas de UGC tornaram-se um campo de testes comum para desenvolvedores independentes, mas elas próprias enfrentam desafios na seleção e promoção de conteúdo, e a popularização da IA apenas agravará ainda mais esses problemas.
O mercado de jogos Web3 precisa superar obstáculos adicionais. Além dos desafios mencionados, os jogos Web3 devem cumprir políticas mais rigorosas em plataformas móveis, Steam e consoles. Além disso, os jogos Web3 são até proibidos diretamente em alguns mercados-chave.
É importante mencionar que a situação de lançamento de jogos Web3 nos consoles está gradualmente mudando. O recente lançamento de "Off The Grid" estabeleceu um precedente para a entrada dos jogos Web3 neste mercado que antes era considerado uma "zona proibida".
Além disso, o mercado de jogos Web3 continua a ser um subsegmento de nicho de toda a indústria de jogos, com aproximadamente 6 a 7 milhões de endereços de carteira ativos interagindo com mais de 3000 protocolos de jogos em cadeia. No entanto, esses dados não excluem a grande quantidade de contas de robôs existentes, e apenas cerca de 200 protocolos possuem mais de 100 contas em cadeia ativas.
Para um mercado relativamente pequeno, os desafios enfrentados tornaram-se ainda mais acentuados nos últimos dois anos devido ao aumento do ecossistema de jogos Web3 emergentes. Apesar de desde 2021 a quantidade de novos jogos Web3 ter caído em média 45%, o número de novas redes, no mesmo período, cresceu em média 187%. Somente em 2024, foram anunciadas 104 novas redes/ecossistemas, enquanto o número de novos jogos Web3 lançados no mesmo período foi de apenas 263.
O problema é que a maioria dessas novas redes não conseguiu atrair novos jogadores com sucesso. Todos esses problemas acabaram levando a uma batalha pela liquidez dos jogadores. Com a competição no mercado de jogos a tornar-se cada vez mais intensa, os projetos Web3 estão competindo em torno do mesmo grupo limitado de usuários de carteira, enquanto quase não têm meios eficazes para superar essa limitação e alcançar um crescimento em escala.
Sob uma série de desafios, um grupo de empresas Web3 está explorando um novo modelo de aquisição de usuários baseado em blockchain (UA). Mecanismos de incentivo inovadores e sistemas de reputação on-chain estão se tornando caminhos potenciais para essas empresas obterem vantagem competitiva através da integração Web3.
Muitas empresas Web3 demonstraram uma notável adequação do produto ao mercado em mercados emergentes (PMF). Em comparação com o mercado T1 cada vez mais saturado e dominado por gigantes do Web2, aquelas que conseguem aproveitar a rede de pagamentos global baseada em blockchain e realmente abrir mercados emergentes podem ter enormes oportunidades de crescimento.
Em muitas regiões, a taxa de crescimento continua a estar acima da média, e uma das áreas que já demonstrou um alto reconhecimento das aplicações de blockchain é o Sul Global (Global South).
3. Sul Global(Global South)
O Sul Global é um termo usado para descrever países e regiões com níveis de desenvolvimento econômico relativamente baixos, geralmente localizados ao sul dos países industrializados. Devido à rápida melhoria da infraestrutura da Internet, à alta taxa de penetração de smartphones e ao crescimento da renda disponível, esta vasta região é geralmente vista como um mercado de jogos ainda não totalmente desenvolvido, mas com um enorme potencial.
O mercado de jogos no Sul Global caracteriza-se por: uma enorme base de jogadores, uma forte dependência de dispositivos móveis para jogar e uma baixa disposição geral para pagar. Assim, historicamente, esses mercados têm sido frequentemente utilizados por editores de jogos para testes de aquisição de usuários em soft launch e para otimização de dados front-end.
No entanto, a jovem geração dessas regiões é a primeira geração a crescer com smartphones, tendo uma preferência muito alta por conteúdos de jogos (, incluindo jogos, conteúdos de vídeo e e-sports ). À medida que essa geração envelhece e se beneficia do desenvolvimento econômico e do aumento da renda, muitos acreditam que eles se tornarão a nova geração de jogadores pagantes, impulsionando a indústria de jogos para novas alturas.
Abaixo estão algumas características-chave dos mercados do Sul Global, para mostrar sua importância na futura indústria de jogos.
Índia
Apesar de ter começado relativamente devagar, a Índia está rapidamente se tornando o maior mercado de jogos do Sul Global. Em 2017, o número de jogadores no país era de apenas 44,9 milhões, enquanto atualmente esse número cresceu para cerca de 466 milhões, e espera-se que ultrapasse 640 milhões até 2027.
A receita de mercado deverá crescer 13,6% em 2024, atingindo 943 milhões de dólares (, e ultrapassar 1 bilhão de dólares em 2025, com previsão de atingir 1,4 bilhão de dólares até 2028, resultando em uma taxa de crescimento anual composta )CAGR( de 11,1% ao longo de 5 anos. Este crescimento deve-se principalmente à melhoria dos hábitos de compras dentro do aplicativo pelos usuários, bem como ao aumento da renda disponível nacional, que resulta no crescimento da receita média por usuário )ARPU(.
O mercado indiano tem uma forte preferência por jogos móveis, o que se deve em grande parte ao fato de que o país é um dos que mais cresce em 5G globalmente e possui uma ampla infraestrutura de pagamento digital - Interface de Pagamento Unificada )UPI(. O volume de transações do UPI aumentou de 10,78 bilhões em 2019 para 83,75 bilhões em 2023, demonstrando a rápida ascensão da economia digital. Ao mesmo tempo, a taxa de penetração da internet também teve um aumento significativo, passando de 14% em 2015 para atualmente 52%, embora ainda esteja abaixo de outros principais mercados de jogos do Sul global, o que indica que ainda há um enorme espaço para crescimento no futuro.
Esses avanços tecnológicos foram apoiados por fundamentos macroeconômicos robustos, incluindo uma taxa de crescimento econômico média anual de 7-9% nos últimos três anos, bem como a elevação do nível de renda da classe média jovem e em crescimento.
As preferências de jogos da Índia apresentam um padrão único que se destaca em relação a outros mercados principais:
A partir da composição da receita de mercado, a distribuição de receita dos diferentes tipos de jogos é a seguinte:
![Deixe os jogadores provarem: como o KGeN redefine a aquisição de usuários])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Sudeste Asiático ### SEA (
O Sudeste Asiático é composto por Indonésia, Malásia, Filipinas, Singapura, Tailândia e Vietnã, sendo um dos mercados de jogos mais maduros do Sul global. Em 2023, a receita de jogos da região alcançou 5,1 bilhões de dólares, com um crescimento de 8,8% em relação ao ano anterior, e espera-se que cresça para 7,1 bilhões de dólares até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta de 6,7%. Em 2023, o Sudeste Asiático tinha 277 milhões de jogadores de jogos, e espera-se que esse número cresça para 332 milhões até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta de 3,7%.
De acordo com o relatório do primeiro semestre de 2024:
Apesar das diferenças entre os países da região, a cultura comunitária e competitiva é uma característica comum. O boca-a-boca é a principal fonte de informação, e os jogos que melhor se destacam costumam ter funcionalidades sociais.
Tal como na maioria dos países do Sul Global, a taxa de penetração de smartphones e o desenvolvimento da infraestrutura de banda larga são fatores-chave para impulsionar o crescimento do mercado. O Sudeste Asiático é especialmente notável:
( América Latina ) LATAM (
A América Latina é outro grande mercado que merece atenção, com uma população numerosa e uma cultura de jogos forte, especialmente no campo dos esports. Em 2022, estimou-se que a região tinha 316 milhões de jogadores, mas a maioria dos jogadores está concentrada no Brasil, que teve 101 milhões de jogadores naquele ano e gerou 2,7 bilhões de dólares em receita de jogos.
O mercado brasileiro demonstra uma alta preferência por jogos móveis:
Em termos de capacidade de monetização, o mercado brasileiro demonstra hábitos de pagamento bastante fortes: 43% dos jogadores têm comportamentos de consumo dentro do jogo, com as principais motivações incluindo desbloquear conteúdo exclusivo )39%(, personalização de personagens )35%### e progresso no jogo (30%). Isso indica que um mercado maduro está superando os modelos básicos de monetização. Esses padrões de consumo sugerem que o mercado está amadurecendo, evoluindo gradualmente de modelos básicos de monetização para economias de jogos mais complexas.
O mercado brasileiro continuará a dominar o crescimento da indústria de jogos na América Latina, principalmente devido a: 140 universidades em todo o país oferecendo mais de 4000 cursos relacionados a jogos, 1042 estúdios de jogos em todo o Brasil, com uma receita total de aproximadamente 251,6 milhões de dólares, e o novo quadro legal aprovado que formalmente reconhece o desenvolvimento de jogos como uma profissão, oferecendo incentivos como benefícios fiscais.
( África )Africa (
O mercado de jogos na África está numa fase crítica de desenvolvimento, com previsão de que a receita ultrapasse 1 bilhão de dólares em 2024, apresentando um crescimento constante em relação aos 863 milhões de dólares de 2022. O principal motor deste mercado é o jogo móvel, que representa quase 90% da quota de mercado, refletindo tanto a realidade da infraestrutura quanto as preferências dos consumidores.
Estudos no país mostram que 92% dos jogadores africanos usam o telefone para jogar, enquanto a taxa de penetração de computadores )51%( e consoles de jogos )31%### é relativamente baixa, isso