# ゲーム業界の新しい機会:KGeNがユーザー獲得を再構築する方法## 1.はじめにゲーム産業の規模は映画や音楽を超えましたが、近年厳しい挑戦に直面しています。2023年から2024年にかけて、業界はリストラと統合の波に直面し、開発コストが急上昇し、投資が大幅に減少しました。発行と配布がますます困難になっています。AIコンテンツの氾濫、プラットフォームの飽和、プレイヤーの成熟したIPへの好みが、新しいプロジェクトが際立つことを難しくし、高い粘着性のあるユーザーを獲得することがかつてない挑戦となっています。それにもかかわらず、業界には依然として巨大な機会があります。デジタルネイティブとして育ったZ世代とアルファ世代は、仮想世界で成長し、彼らの消費力は市場の拡大を引き続き推進していくでしょう。同時に、「グローバルサウス」市場は爆発的な成長を迎えています。スマートフォンの普及、インターネットインフラの改善、そして収入の増加によって、今後10年間でこれらの地域はゲーム産業の重要な増加市場となるでしょう。本報告の前半部分では、ゲーム発売の最新の課題を探求し、「グローバルサウス」の高成長の機会を分析します。後半部分では、KGeN - ブロックチェーンベースのゲームプラットフォームに焦点を当て、発行者とプレイヤー間のインセンティブメカニズムを再構築することを目的としています。また、Web3タスクプラットフォームの実現可能性を評価し、ゲーム産業の価値配分における構造的変化を分析します。! [Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-0241e24d4a1629ca8452ef2488ee0864)## 2.発行課題現在、ゲーム業界が直面している最大の課題の一つは、間違いなく配信です。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場参入のハードルの低下、そしてゲームコンテンツの持続的な飽和により、数百万人のユーザーにゲームを成功裏に推進することが、かつてないほど困難になっています。プレイヤーはしばしば、慣れ親しんだゲームやシリーズで大部分の時間を過ごす傾向があり、これにより新作が突破するのが難しくなっています。2023年、月間アクティブユーザー(MAU)の平均に基づくと、トップ10のゲームはすべて7年以上前にリリースされており、プレイヤーが新しいゲームで過ごすゲーム時間の60%は、毎年続編がリリースされるシリーズ作品に集中しています。2024年、Steamは記録的な19,000本の新ゲームのリリースを迎えましたが、その年に発売されたゲームはプレイヤーの総ゲームプレイ時間のわずか15%を占めています。モバイルゲーム市場はかつて、より成熟した配信モデルを持っていました。初期のモバイル広告ネットワークの台頭とスマートフォンの普及により、多くのゲームが数億ユーザーの成長を達成し、数十億ドルの年間収入を生み出しました。しかし、2021年にAppleとGoogleがプライバシーポリシーに大きな変更を加えたことは、出版社がターゲットユーザーに到達する方法に直接影響を与えました。これらの変化はモバイル広告を終わらせたわけではありませんが、確かにユーザー獲得(UA)戦略やモバイルゲームのビジネスモデルに重大な影響を与えました。多くのパブリッシャーはモバイル端で規模を拡大する新しい方法を見つけましたが、この市場はますます資金力のある企業に傾いており、小規模なチームはより大きな競争圧力に直面しています。未来を展望すると、業界環境は改善が難しいようです。AIは確かにUA投放管理をより効率的にすることができますが、同時に市場参入のハードルを下げ、コンテンツの量が大幅に増加します。RobloxやFortnite CreativeのようなUGCプラットフォームは独立した開発者にとって一般的な試練の場となっていますが、それ自体もコンテンツの選別やプロモーションにおいて課題に直面しており、AIの普及はこれらの問題をさらに悪化させるだけです。これによりWeb3ゲーム市場が浮き彫りになり、ここでは開発チームが一連の追加の障害を克服する必要があります。前述の課題に加えて、Web3ゲームはモバイル、Steam(PCゲームの最大の配信プラットフォーム)、そしてコンソールプラットフォームにおいても、より厳しいポリシーを遵守しなければなりません。さらに、Web3ゲームは韓国や中国(などの一部の重要市場では、直接禁止されることさえあります。注目すべきは、Web3ゲームのコンソールでの発売状況が徐々に変化していることです。最近の《Off The Grid》のリリースは、かつて「禁断の地」と見なされていた市場にWeb3ゲームが進出する先例を築きました。今後、より多くのゲームがこの道を進むことを期待しています。! [ゲーマーに証明させよう:KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか])https://img-cdn.gateio.im/social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f(さらに、Web3ゲーム市場は依然としてゲーム業界全体の中でニッチなサブセクターであり、現在約600万から700万のアクティブウォレットアドレスがあり、3000を超えるオンチェーンゲームプロトコルが相互作用しています。しかし注意が必要なのは、これらのデータはWeb3分野に大量に存在するボットアカウントを除外していないことです。また、実際に100以上のアクティブオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200しかありません。このような比較的小規模な市場)において、世界のゲームプレイヤーの総数は30億を超え(、過去2年間に新興のWeb3ゲームエコシステムの急増によって直面している課題はさらに悪化しています。Game7のデータによれば、2021年以降、新しいWeb3ゲームの数は平均して45%減少している一方で、同期間に新しいネットワークの数は平均して187%増加しています。2024年だけで、104の新しいネットワーク/エコシステムが立ち上げを発表しており、同期間に新しくリリースされたWeb3ゲームは263本に過ぎません。問題は、これらの新興ネットワークの大多数が新しいプレイヤーを成功裏に引き付けることに失敗していることです。これらの問題は最終的に、私たちが多くのレポートで詳しく探討した現象 - プレイヤーの流動性の争奪戦につながります。ゲーム市場全体の競争が激化する中、Web3プロジェクトは同じ限られたウォレットユーザーを巡って競争していますが、これを突破し、スケールアップを実現するための効果的な手段はほとんどありません。数々の挑戦の中で、一部のWeb3企業がブロックチェーンに基づく新しいユーザー獲得)UA(モデルを探求しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンの評判システムは、これらの企業がWeb3統合を通じて競争優位性を獲得するための潜在的な手段となっています。多くのWeb3企業が新興市場で顕著なプロダクト市場フィット)PMF(を示しています。日々飽和し、Web2の巨人によって支配されているT1市場と比べて、ブロックチェーンのグローバルな決済ネットワークを活用し、新興市場を本当に開くことができる企業は、大きな成長の機会を持っているかもしれません。多くの地域の中で、成長速度が平均を持続的に上回っており、ブロックチェーンアプリケーションに対する高い認識を示している地域の一つは、グローバルサウス)Global South(です。! [Let Gamers Prost: How KGeN Redefines User Acquisition])https://img-cdn.gateio.im/social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b(## 3.グローバルサウス)Global South(グローバルサウスは、経済発展レベルが比較的低く、通常は工業化国の南に位置する国や地域を指す用語です。インターネットインフラの急速な改善、高いスマートフォン普及率、可処分所得の増加により、この広大な地域は通常、まだ十分に開発されていないが、大きな潜在能力を持つゲーム市場と見なされています。グローバル南部のゲーム市場の特徴は、膨大なプレイヤーベース、主にモバイルデバイスでのゲームプレイに依存していること、同時に全体的な支払い意欲が低いことです。したがって、歴史的にこれらの市場は、ゲーム発行者によってソフトローンチのユーザー獲得テストおよびフロントエンドデータの最適化に使用されてきました。しかし、これらの地域の若い世代は、スマートフォンと共に成長した第一世代であり、彼らはゲームコンテンツ)、ゲーム、ビデオコンテンツ、そしてeスポーツ(に対して非常に高い好みを持っています。この世代が年齢を重ね、経済発展と収入の増加の恩恵を受けるにつれて、多くの人々は彼らが新しい世代の有料プレイヤーになると考えており、ゲーム産業を新たな高みへと押し上げるでしょう。以下は、今後のゲーム産業における重要性を示すために、グローバルサウスのいくつかの重要な市場の特徴です。) インド###India(インドは、比較的ゆっくりとスタートしたものの、急速に南半球最大のゲーム市場へと成長しています。2017年には、同国のゲームプレイヤーの数は4490万人でしたが、現在では約4.66億人に増加しており、2027年までには6.4億人を超えると予測されています。市場の収入は2024年に13.6%)増加し、9.43億ドル(に達する見込みで、2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達する見込みです。5年間の複合年成長率)CAGR(は11.1%に達します。この成長は、ユーザーのアプリ内購入習慣の向上と、全国の可処分所得の増加に伴う1ユーザーあたりの平均収入)ARPU(の増加によるものです。インド市場はモバイルゲームに対して強い嗜好を持っており、これは主に同国が世界で最も5Gが急成長している国の一つであり、広範なデジタル決済インフラを持っていることに起因しています - 統一決済インターフェース)UPI(。UPIの取引量は2019年の107.8億件から2023年には837.5億件に増加し、デジタル経済の急速な台頭を示しています。同時に、インターネット普及率も顕著に向上し、2015年の14%から現在の52%に上昇しましたが、依然として他のグローバル南部の主要ゲーム市場よりは低いものの、将来的には大きな成長の余地があることを示しています。これらの技術の進歩は、過去3年間の7〜9%の年平均経済成長率や、若くて成長を続ける中産階級の収入レベルの向上を含む、強力なマクロ経済の基盤によって支えられています。インドのゲームの好みは、他の主要市場とは異なる独特のパターンを示しています:- モバイルゲームが主導し、総収入の77.9%を占めています;- PCゲームとコンソールゲームはそれぞれ14.5%と7.7%に過ぎない。市場の収入構成から見ると、異なるタイプのゲームの収入分布は以下の通りです:- リアルマネーゲーム)RMG(は最大のセグメントで、年間収益は20億ドルです;- カジュアルおよび超カジュアルゲームが続き、総収入は7億ドルです。- 他のカテゴリーのゲーム市場規模は約4億ドルです。! [Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか])https://img-cdn.gateio.im/social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42() 東南アジア###SEA(東南アジア)SEA(は、インドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムで構成されており、世界南部で最も成熟したゲーム市場の一つです。2023年、この地域のゲーム収益は51億ドルに達し、前年同期比で8.8%増加しました。2028年までに71億ドルに増加する見込みで、5年間の年平均成長率)CAGR(は6.7%に達します。2023年、東南アジアには2.77億人のゲームプレイヤーが存在し、2028年には3.32億人に増加する見込みで、5年間のCAGRは3.7%です。2024年上半期の報告によると:- インドネシアのモバイルゲームダウンロード数は最高で、24億回)、この地域の総ダウンロード数の41%(を占めています;- タイのIAP)アプリ内購入(収入は最高で4億ドルに達し、インドネシアが続いて3億ドルに達しました。地域によって違いはあるものの、コミュニティと競争文化は共通の特徴です。口コミは最も重要な情報源であり、最も成功しているゲームは通常、ソーシャル機能を備えています。世界の南部のほとんどの国と同様に、スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は、市場の成長を促進する重要な要素です。特に東南アジアが際立っています:- 2022年、すべての主要国のスマートフォン普及率は80%を超えました。- 2026年までに、平均普及率は90.1%に達する見込みです。) ラテンアメリカ###LATAM(ラテンアメリカ)LATAM(は、注目に値するもう一つの大きな市場であり、多くの人口を抱え、特にeスポーツの分野でゲーム文化が豊かです。2022年には、この地域で推定3.16億のゲームプレイヤーがいましたが、プレイヤーは主にブラジルに集中しており、その国では101百万のプレイヤーがいて、27億ドルのゲーム収入を生み出しました。ブラジル市場はモバイルゲームに対して非常に高い好みを示しています:- 過去6ヶ月間に少なくとも1回はモバイルゲームをプレイしたプレイヤーは60%です;- スマートフォンの普及率は2025年までに83%に達すると予測されており、モバイルゲーム市場には依然として大きな成長の余地があります。マネタイズ能力に関して、ブラジル市場は強い支払い習慣を示しています:43%のプレイヤーがゲーム内での消費行動をとっており、主な動機は独占コンテンツのアンロック)39%(、キャラクターカスタマイズ)35%(、ゲームの進行状況)です。
KGeNとグローバルサウス: ゲームユーザー獲得と新興市場の機会を再構築する
ゲーム業界の新しい機会:KGeNがユーザー獲得を再構築する方法
1.はじめに
ゲーム産業の規模は映画や音楽を超えましたが、近年厳しい挑戦に直面しています。2023年から2024年にかけて、業界はリストラと統合の波に直面し、開発コストが急上昇し、投資が大幅に減少しました。
発行と配布がますます困難になっています。AIコンテンツの氾濫、プラットフォームの飽和、プレイヤーの成熟したIPへの好みが、新しいプロジェクトが際立つことを難しくし、高い粘着性のあるユーザーを獲得することがかつてない挑戦となっています。
それにもかかわらず、業界には依然として巨大な機会があります。デジタルネイティブとして育ったZ世代とアルファ世代は、仮想世界で成長し、彼らの消費力は市場の拡大を引き続き推進していくでしょう。
同時に、「グローバルサウス」市場は爆発的な成長を迎えています。スマートフォンの普及、インターネットインフラの改善、そして収入の増加によって、今後10年間でこれらの地域はゲーム産業の重要な増加市場となるでしょう。
本報告の前半部分では、ゲーム発売の最新の課題を探求し、「グローバルサウス」の高成長の機会を分析します。後半部分では、KGeN - ブロックチェーンベースのゲームプラットフォームに焦点を当て、発行者とプレイヤー間のインセンティブメカニズムを再構築することを目的としています。また、Web3タスクプラットフォームの実現可能性を評価し、ゲーム産業の価値配分における構造的変化を分析します。
! Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか
2.発行課題
現在、ゲーム業界が直面している最大の課題の一つは、間違いなく配信です。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場参入のハードルの低下、そしてゲームコンテンツの持続的な飽和により、数百万人のユーザーにゲームを成功裏に推進することが、かつてないほど困難になっています。
プレイヤーはしばしば、慣れ親しんだゲームやシリーズで大部分の時間を過ごす傾向があり、これにより新作が突破するのが難しくなっています。2023年、月間アクティブユーザー(MAU)の平均に基づくと、トップ10のゲームはすべて7年以上前にリリースされており、プレイヤーが新しいゲームで過ごすゲーム時間の60%は、毎年続編がリリースされるシリーズ作品に集中しています。
2024年、Steamは記録的な19,000本の新ゲームのリリースを迎えましたが、その年に発売されたゲームはプレイヤーの総ゲームプレイ時間のわずか15%を占めています。
モバイルゲーム市場はかつて、より成熟した配信モデルを持っていました。初期のモバイル広告ネットワークの台頭とスマートフォンの普及により、多くのゲームが数億ユーザーの成長を達成し、数十億ドルの年間収入を生み出しました。しかし、2021年にAppleとGoogleがプライバシーポリシーに大きな変更を加えたことは、出版社がターゲットユーザーに到達する方法に直接影響を与えました。
これらの変化はモバイル広告を終わらせたわけではありませんが、確かにユーザー獲得(UA)戦略やモバイルゲームのビジネスモデルに重大な影響を与えました。多くのパブリッシャーはモバイル端で規模を拡大する新しい方法を見つけましたが、この市場はますます資金力のある企業に傾いており、小規模なチームはより大きな競争圧力に直面しています。
未来を展望すると、業界環境は改善が難しいようです。AIは確かにUA投放管理をより効率的にすることができますが、同時に市場参入のハードルを下げ、コンテンツの量が大幅に増加します。RobloxやFortnite CreativeのようなUGCプラットフォームは独立した開発者にとって一般的な試練の場となっていますが、それ自体もコンテンツの選別やプロモーションにおいて課題に直面しており、AIの普及はこれらの問題をさらに悪化させるだけです。
これによりWeb3ゲーム市場が浮き彫りになり、ここでは開発チームが一連の追加の障害を克服する必要があります。前述の課題に加えて、Web3ゲームはモバイル、Steam(PCゲームの最大の配信プラットフォーム)、そしてコンソールプラットフォームにおいても、より厳しいポリシーを遵守しなければなりません。さらに、Web3ゲームは韓国や中国(などの一部の重要市場では、直接禁止されることさえあります。
注目すべきは、Web3ゲームのコンソールでの発売状況が徐々に変化していることです。最近の《Off The Grid》のリリースは、かつて「禁断の地」と見なされていた市場にWeb3ゲームが進出する先例を築きました。今後、より多くのゲームがこの道を進むことを期待しています。
! [ゲーマーに証明させよう:KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(
さらに、Web3ゲーム市場は依然としてゲーム業界全体の中でニッチなサブセクターであり、現在約600万から700万のアクティブウォレットアドレスがあり、3000を超えるオンチェーンゲームプロトコルが相互作用しています。しかし注意が必要なのは、これらのデータはWeb3分野に大量に存在するボットアカウントを除外していないことです。また、実際に100以上のアクティブオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200しかありません。
このような比較的小規模な市場)において、世界のゲームプレイヤーの総数は30億を超え(、過去2年間に新興のWeb3ゲームエコシステムの急増によって直面している課題はさらに悪化しています。Game7のデータによれば、2021年以降、新しいWeb3ゲームの数は平均して45%減少している一方で、同期間に新しいネットワークの数は平均して187%増加しています。2024年だけで、104の新しいネットワーク/エコシステムが立ち上げを発表しており、同期間に新しくリリースされたWeb3ゲームは263本に過ぎません。
問題は、これらの新興ネットワークの大多数が新しいプレイヤーを成功裏に引き付けることに失敗していることです。これらの問題は最終的に、私たちが多くのレポートで詳しく探討した現象 - プレイヤーの流動性の争奪戦につながります。ゲーム市場全体の競争が激化する中、Web3プロジェクトは同じ限られたウォレットユーザーを巡って競争していますが、これを突破し、スケールアップを実現するための効果的な手段はほとんどありません。
数々の挑戦の中で、一部のWeb3企業がブロックチェーンに基づく新しいユーザー獲得)UA(モデルを探求しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンの評判システムは、これらの企業がWeb3統合を通じて競争優位性を獲得するための潜在的な手段となっています。
多くのWeb3企業が新興市場で顕著なプロダクト市場フィット)PMF(を示しています。日々飽和し、Web2の巨人によって支配されているT1市場と比べて、ブロックチェーンのグローバルな決済ネットワークを活用し、新興市場を本当に開くことができる企業は、大きな成長の機会を持っているかもしれません。
多くの地域の中で、成長速度が平均を持続的に上回っており、ブロックチェーンアプリケーションに対する高い認識を示している地域の一つは、グローバルサウス)Global South(です。
! [Let Gamers Prost: How KGeN Redefines User Acquisition])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
3.グローバルサウス)Global South(
グローバルサウスは、経済発展レベルが比較的低く、通常は工業化国の南に位置する国や地域を指す用語です。インターネットインフラの急速な改善、高いスマートフォン普及率、可処分所得の増加により、この広大な地域は通常、まだ十分に開発されていないが、大きな潜在能力を持つゲーム市場と見なされています。
グローバル南部のゲーム市場の特徴は、膨大なプレイヤーベース、主にモバイルデバイスでのゲームプレイに依存していること、同時に全体的な支払い意欲が低いことです。したがって、歴史的にこれらの市場は、ゲーム発行者によってソフトローンチのユーザー獲得テストおよびフロントエンドデータの最適化に使用されてきました。
しかし、これらの地域の若い世代は、スマートフォンと共に成長した第一世代であり、彼らはゲームコンテンツ)、ゲーム、ビデオコンテンツ、そしてeスポーツ(に対して非常に高い好みを持っています。この世代が年齢を重ね、経済発展と収入の増加の恩恵を受けるにつれて、多くの人々は彼らが新しい世代の有料プレイヤーになると考えており、ゲーム産業を新たな高みへと押し上げるでしょう。
以下は、今後のゲーム産業における重要性を示すために、グローバルサウスのいくつかの重要な市場の特徴です。
) インド###India(
インドは、比較的ゆっくりとスタートしたものの、急速に南半球最大のゲーム市場へと成長しています。2017年には、同国のゲームプレイヤーの数は4490万人でしたが、現在では約4.66億人に増加しており、2027年までには6.4億人を超えると予測されています。
市場の収入は2024年に13.6%)増加し、9.43億ドル(に達する見込みで、2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達する見込みです。5年間の複合年成長率)CAGR(は11.1%に達します。この成長は、ユーザーのアプリ内購入習慣の向上と、全国の可処分所得の増加に伴う1ユーザーあたりの平均収入)ARPU(の増加によるものです。
インド市場はモバイルゲームに対して強い嗜好を持っており、これは主に同国が世界で最も5Gが急成長している国の一つであり、広範なデジタル決済インフラを持っていることに起因しています - 統一決済インターフェース)UPI(。UPIの取引量は2019年の107.8億件から2023年には837.5億件に増加し、デジタル経済の急速な台頭を示しています。同時に、インターネット普及率も顕著に向上し、2015年の14%から現在の52%に上昇しましたが、依然として他のグローバル南部の主要ゲーム市場よりは低いものの、将来的には大きな成長の余地があることを示しています。
これらの技術の進歩は、過去3年間の7〜9%の年平均経済成長率や、若くて成長を続ける中産階級の収入レベルの向上を含む、強力なマクロ経済の基盤によって支えられています。
インドのゲームの好みは、他の主要市場とは異なる独特のパターンを示しています:
市場の収入構成から見ると、異なるタイプのゲームの収入分布は以下の通りです:
! [Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) 東南アジア###SEA(
東南アジア)SEA(は、インドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムで構成されており、世界南部で最も成熟したゲーム市場の一つです。2023年、この地域のゲーム収益は51億ドルに達し、前年同期比で8.8%増加しました。2028年までに71億ドルに増加する見込みで、5年間の年平均成長率)CAGR(は6.7%に達します。2023年、東南アジアには2.77億人のゲームプレイヤーが存在し、2028年には3.32億人に増加する見込みで、5年間のCAGRは3.7%です。
2024年上半期の報告によると:
地域によって違いはあるものの、コミュニティと競争文化は共通の特徴です。口コミは最も重要な情報源であり、最も成功しているゲームは通常、ソーシャル機能を備えています。
世界の南部のほとんどの国と同様に、スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は、市場の成長を促進する重要な要素です。特に東南アジアが際立っています:
) ラテンアメリカ###LATAM(
ラテンアメリカ)LATAM(は、注目に値するもう一つの大きな市場であり、多くの人口を抱え、特にeスポーツの分野でゲーム文化が豊かです。2022年には、この地域で推定3.16億のゲームプレイヤーがいましたが、プレイヤーは主にブラジルに集中しており、その国では101百万のプレイヤーがいて、27億ドルのゲーム収入を生み出しました。
ブラジル市場はモバイルゲームに対して非常に高い好みを示しています:
マネタイズ能力に関して、ブラジル市場は強い支払い習慣を示しています:43%のプレイヤーがゲーム内での消費行動をとっており、主な動機は独占コンテンツのアンロック)39%(、キャラクターカスタマイズ)35%(、ゲームの進行状況)です。