This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
KGeNがゲーム産業を再構築: Web3が発行の難題を解決し、グローバル南方に上昇の機会をもたらす
ゲーム業界の新たな挑戦と機会:KGeNがユーザー獲得をどのように再構築するか
1. はじめに
ゲーム産業の規模は映画や音楽を超え、全体的なトレンドは依然として成長していますが、近年は厳しい挑戦に直面しています。2023年から2024年にかけて、業界はリストラと統合の波に遭遇し、開発コストが急上昇し、投資が大幅に縮小しました。
ゲームの発行と配信はますます困難になっています。AIコンテンツの氾濫、プラットフォームの飽和、プレイヤーの成熟したIPへの好みが、新しいプロジェクトが際立つことを難しくし、高い粘着性のユーザーを獲得することが前例のない挑戦となっています。
それにもかかわらず、業界には依然として大きな機会があります。デジタルネイティブであるジェンZとジェンアルファの消費力が市場の拡大を引き続き推進するでしょう。同時に、長い間無視されてきたグローバルサウス市場が爆発的な成長を迎えています。
本報告は、ゲームリリースの最新の課題を探り、グローバル南部の高成長機会を分析し、KGeN - ブロックチェーンベースのゲームプラットフォームに焦点を当て、パブリッシャーとプレイヤー間のインセンティブメカニズムを再構築することを目指しています。また、Web3タスクプラットフォームの実現可能性を評価し、ゲーム産業の価値分配における構造的変化を分析します。
! Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか
2. 発行に伴う課題
現在のゲーム業界の最大の課題の一つは、発行です。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場参入のハードルの引き下げ、そしてゲームコンテンツの継続的な飽和により、新しいゲームを成功裏に販売することがこれまで以上に困難になっています。
プレイヤーは、慣れ親しんだゲームやシリーズで大部分の時間を費やす傾向があるため、新作が突破するのが難しい。2023年において、平均月間アクティブユーザー数でトップ10にランクインしたゲームは、すべて発売から7年以上が経過しており、プレイヤーの新しいゲームでのゲーム時間の60%は、毎年続編がリリースされるシリーズ作品に集中している。
2024年、Steamは記録的な19,000本の新ゲームをリリースしましたが、その年に発売されたゲームはプレイヤーの総ゲーム時間のわずか15%を占めています。
モバイルゲーム市場は、かつてより成熟した流通モデルを持っていました。初期のモバイル広告ネットワークの台頭とスマートフォンの普及により、多くのゲームが数億人のユーザーを獲得し、数十億ドルの年収を生み出しました。しかし、2021年には、プライバシーポリシーの重大な変更が、パブリッシャーがターゲットユーザーにアプローチする方法に直接影響を与えました。
これらの変化がモバイル広告を終わらせることはありませんでしたが、確かにユーザー獲得(UA)戦略やモバイルゲームのビジネスモデルに重大な影響を与えました。多くの発行者はモバイルでのスケール拡大の新しい方法を見つけましたが、市場はますます資金力のある企業に傾いており、小規模チームはより大きな競争の圧力に直面しています。
未来を展望すると、業界の環境は改善されるのが難しいようです。AIは確かにUAの投放管理をより効率的にすることができますが、同時に市場への参入障壁を低くし、コンテンツの数が大幅に増加することになります。UGCプラットフォームは独立開発者の一般的な試練の場となっていますが、彼ら自身もコンテンツの選別やプロモーションにおいて課題に直面しており、AIの普及はこれらの問題をさらに悪化させるだけです。
Web3ゲーム市場は、追加の障害を克服する必要があります。前述の課題に加えて、Web3ゲームはモバイル、Steam、およびコンソールプラットフォームでより厳しいポリシーに従わなければなりません。さらに、Web3ゲームは一部の重要な市場で直接禁止されている場合もあります。
注目すべきは、Web3ゲームのコンソール端でのリリース状況が徐々に変化していることです。最近の《Off The Grid》のリリースは、Web3ゲームがかつて「禁区」と見なされていた市場に進出する先例を築きました。
さらに、Web3ゲーム市場は全体のゲーム業界のニッチなサブセクターであり、現在約600万から700万のアクティブウォレットアドレスが3000以上のオンチェーンゲームプロトコルと相互作用しています。しかし、これらのデータは大量に存在するボットアカウントを除外していないため、実際に100個以上のアクティブオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200しかありません。
このような比較的小さな市場に対して、過去2年間に新興のWeb3ゲームエコシステムの急増により、直面している課題がさらに深刻化しています。2021年以降、新しいWeb3ゲームの数は平均して45%減少していますが、同期間中に新しいネットワークの数は平均して187%増加しています。2024年だけで、104の新しいネットワーク/エコシステムが立ち上げを発表しており、同時期に新たにリリースされたWeb3ゲームは263本のみです。
問題は、これらの新興ネットワークのほとんどが新しいプレイヤーを成功裏に引きつけられなかったことです。これらすべての問題は最終的にプレイヤーの流動性を巡る争奪戦につながりました。ゲーム市場全体の競争が激化する中、Web3プロジェクトは限られた同じウォレットユーザーを巡って競争しており、彼らはこの制限を突破し、スケールアップ成長を実現するための効果的な手段をほとんど持っていません。
多くの課題に直面する中で、一部のWeb3企業がブロックチェーンに基づく新しいユーザー獲得(UA)モデルを探索しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンの評判システムが、これらの企業がWeb3統合を通じて競争優位を獲得するための潜在的な道となっています。
多くのWeb3企業は、新興市場で顕著なプロダクトマーケットフィット(PMF)を示しています。ますます飽和し、Web2の巨頭に支配されているT1市場に比べ、ブロックチェーンのグローバルな決済ネットワークを活用し、本当に新興市場を開くことができる企業は、大きな成長の機会を持っているかもしれません。
多くの地域の中で、成長速度が平均を上回り続け、ブロックチェーンアプリケーションに対する高い認識を示している地域の一つが、グローバルサウス(Global South)です。
! ゲーマーに証明させよう:KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか
3. グローバルサウス(Global South)
グローバルサウスは、経済発展水準が相対的に低く、通常は工業化国の南に位置する国や地域を指す用語です。インターネットインフラの急速な改善、スマートフォンの普及率の向上、可処分所得の増加により、この広大な地域は通常、まだ十分に開発されていないが、潜在能力の大きいゲーム市場と見なされています。
グローバルサウスのゲーム市場の特徴は、膨大なプレイヤーベース、主にモバイルデバイスでのゲームプレイ、全体的に低い支払い意欲です。したがって、歴史的にこれらの市場は、ゲーム発行者によってユーザー獲得テストやフロントエンドデータの最適化のソフトスタートに使用されることが多かったです。
しかし、これらの地域の若い世代は、スマートフォンと共に成長した最初の世代であり、ゲームコンテンツ(、ゲーム、ビデオコンテンツ、そしてeスポーツ)に対して非常に高い好みを持っています。この世代が成長し、経済発展と収入の増加の恩恵を受けるにつれて、多くの人々が彼らが次の有料プレイヤーの世代になると考えており、ゲーム業界を新たな高みへと押し上げるでしょう。
以下は、今後のゲーム産業における重要性を示すために、グローバル南部のいくつかの重要な市場の特徴です。
インド
インドは比較的ゆっくりとしたスタートにもかかわらず、急速に南半球最大のゲーム市場として台頭しています。2017年には、同国のゲーマー数は4490万人に過ぎませんでしたが、現在では約4.66億人に増加し、2027年までに6.4億人を超えると予測されています。
市場の収入は2024年に13.6%(増加し9.43億ドル)に達する見込みで、2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達することが予想されています。5年間の年平均成長率(CAGR)は11.1%に達します。この成長は、ユーザーのアプリ内購入習慣の向上と、全国の可処分所得の増加による1ユーザー当たりの平均収入(ARPU)の増加によるものです。
インド市場はモバイルゲームに対して強い好みを持っており、これは主に同国が世界で最も5G成長が速い国の一つであり、広範なデジタル決済インフラを持っていることに起因しています - 統一決済インターフェース(UPI)。UPIの取引量は2019年の107.8億件から2023年の837.5億件に増加し、デジタル経済の急速な台頭を示しています。同時に、インターネット普及率も著しい向上を遂げており、2015年の14%から現在の52%に増加しました。まだ他のグローバル南部の主要ゲーム市場よりは低いものの、将来においては依然として大きな成長の余地があることを示しています。
これらの技術進歩は、過去3年間の年間7-9%の経済成長率や、若くて成長を続ける中産階級の収入水準の向上を含む、強力なマクロ経済の基盤によって支えられています。
インドのゲームの好みは、他の主要市場とは異なる独自のパターンを示しています:
市場収入の構成から見ると、異なるタイプのゲームの収入分布は以下の通りです:
! Let Gamers Prost: How KGeN Redefines User Acquisition
東南アジア(SEA)
東南アジアはインドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムで構成されており、世界の南方で最も成熟したゲーム市場の一つです。2023年、この地域のゲーム収入は510億ドルに達し、前年比8.8%の成長を記録しました。2028年までに710億ドルに成長することが予測されており、5年間の複合年間成長率(CAGR)は6.7%に達します。2023年、東南アジアには2.77億人のゲームプレイヤーがおり、2028年までに3.32億人に増加すると予測されており、5年間のCAGRは3.7%です。
2024年上半期レポートに基づいて:
この地域の国々には違いがあるにもかかわらず、コミュニティと競争文化は共通の特徴です。口コミは最も主要な情報源であり、最も成功しているゲームは通常、ソーシャル機能を備えています。
世界の南半球のほとんどの国と同様に、スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は市場の成長を促進する重要な要因です。特に東南アジアが際立っています。
ラテンアメリカ(LATAM)
ラテンアメリカは注目すべきもう一つの大きな市場であり、人口が多く、特にeスポーツ分野でゲーム文化が豊かです。2022年、この地域には推定3.16億人のゲーマーがいましたが、プレイヤーは主にブラジルに集中しており、その国には1.01億人のプレイヤーがいて、27億ドルのゲーム収入を生み出しました。
ブラジル市場はモバイルゲームに非常に高い好みを示しています:
収益化能力の面で、ブラジル市場は強い支払い習慣を示しています。43%のプレイヤーがゲーム内での消費行動を持ち、主な動機は独占コンテンツのアンロック(39%、キャラクターカスタマイズ)35%、およびゲーム進行(30%です。これは、成熟した市場が基本的な収益化モデルを超えていることを示しています。これらの消費パターンは、市場が成熟し、徐々に基本的な収益化モデルからより複雑なゲーム経済へと進化していることを示しています。
ブラジル市場は今後もラテンアメリカのゲーム産業の成長を主導する見込みであり、その主な理由は以下の通りです:全国に140の大学があり、4,000以上のゲーム関連コースを提供しています。ブラジル全体で1,042のゲームスタジオが存在し、総収入は約2.516億ドルです。最近通過した法律の枠組みにより、ゲーム開発が正式に職業として認定され、税制優遇措置などのインセンティブが提供されます。
) アフリカ(Africa)
アフリカのゲーム市場は重要な発展段階にあり、2024年の収入は10億ドルを突破すると予想され、2022年の8.63億ドルと比較して着実な成長を達成します。この市場の主要な推進力はモバイルゲームで、市場の約90%のシェアを占めており、これはインフラの現状を反映するとともに、消費者の好みにも合致しています。
国内の研究によると、92%のアフリカのプレイヤーはスマートフォンでゲームをプレイしており、コンピュータ###51%(およびゲーム機)31%(の普及率は比較的低いです。この