Analisis Mendalam Game Seluruh Rantai: Memecahkan Dilema Game Tradisional dan Membuka Era Web3 Baru

Penelitian Kedalaman Game Seluruh Rantai: Inti Asli Enkripsi, Gelembung atau Revolusi?

I. Pendahuluan: Apa itu permainan seluruh rantai?

Baru-baru ini, kartu Pass dari permainan seluruh rantai sky strife di jaringan pengujian fomo hingga 21000 ETH, membuat banyak pemain non-permainan seluruh rantai terkesima dengan daya tarik jalur ini. Sejak peluncuran "Ping Pong" pada tahun 1972, industri permainan telah melesat pesat, dari permainan 8bit klasik seperti "Super Mario" dan "The Legend of Zelda", hingga permainan jaringan yang sangat kompleks dan sosial seperti "Fortnite" dan "League of Legends", permainan sudah bukan lagi sekadar hiburan sederhana. Pengalaman sosial, kompetisi, dan imersi yang diberikan oleh permainan ini telah melampaui imajinasi kita di masa lalu.

Dengan munculnya teknologi blockchain dan perkembangan enkripsi, industri game sedang merombak pengalaman kita dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya. Dari Axie Infinity yang menggabungkan game dengan ekonomi enkripsi secara erat, hingga Stepn yang berfokus pada sosial dan inovasi, game blockchain secara bertahap diharapkan menjadi adopsi besar-besaran Crypto. Orang-orang juga mulai mengeksplorasi cara baru untuk menggabungkan game dan blockchain, selain mengalihkan aset ke blockchain, apakah ada elemen lain yang dapat dialihkan ke blockchain? Maka lahirlah game seluruh rantai.

Jadi, apa sebenarnya perbedaan antara permainan blockchain dan permainan tradisional?

Dalam permainan tradisional, semua logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan disimpan di perusahaan permainan terpusat, seperti ketika kita bermain Wangzherongyao, Yuanshen, DNF, semua konten permainan termasuk aset dalam permainan juga dimiliki oleh perusahaan terpusat.

Kemudian muncul permainan aset yang diunggah ke blockchain ( yang biasa disebut permainan Web2.5 ), seperti Axie dan Stepn, yang mengunggah aset ke blockchain. Di satu sisi, pemain dapat memiliki kepemilikan aset, di sisi lain, dapat meningkatkan likuiditas aset. Namun, ketika menghadapi penutupan permainan, aset permainan tetap akan menghadapi masalah kehilangan nilai sirkulasi. Hubungan antara permainan aset di blockchain dan permainan tradisional lebih mirip sebagai pelengkap daripada pengganti, mirip dengan hubungan antara layanan pengantaran makanan dan restoran. Begitu juga, permainan Web2.5 juga menghadapi persaingan dari permainan sejenis Web2.5 serta permainan tradisional Web2.

Dan baru-baru ini, permainan seluruh rantai yang menarik perhatian banyak orang akan mengalihkan semua interaksi dan status permainan ke dalam rantai, termasuk logika permainan yang baru saja disebutkan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan, semuanya diproses oleh blockchain, sehingga mewujudkan permainan yang benar-benar terdesentralisasi.

Untuk memudahkan pemahaman, karakteristik permainan seluruh rantai dapat diringkas menjadi 4 poin berikut:

  1. Keaslian sumber data dijamin oleh blockchain. Blockchain tidak lagi hanya sebagai penyimpanan data tambahan, tetapi sebagai sumber nyata dari data permainan; tidak terbatas hanya pada pencatatan kepemilikan aset, tetapi sebagai pusat penyimpanan semua data kunci. Cara ini memanfaatkan sepenuhnya karakteristik blockchain yang dapat diprogram, mewujudkan penyimpanan data yang transparan dan interoperabilitas tanpa izin.

  2. Logika dan aturan permainan diimplementasikan melalui kontrak pintar. Misalnya, berbagai operasi dalam permainan dapat dilakukan di atas rantai, memastikan keterlacakan dan keamanan logika permainan.

  3. Pengembangan game mengikuti prinsip ekosistem terbuka. Kontrak game dan klien game yang dapat diakses menggunakan mode sumber terbuka, memberikan ruang kreasi yang luas bagi pengembang pihak ketiga. Mereka dapat menggunakan plugin, klien pihak ketiga, dan kontrak pintar yang dapat dioperasikan, bahkan redeploy dan menyesuaikan pengalaman game mereka sendiri, menghasilkan konten secara kreatif dan berbagi dengan seluruh komunitas.

  4. Game tidak tergantung pada klien. Ini sangat terkait dengan tiga poin sebelumnya, karena kunci dari permainan asli yang benar-benar enkripsi terletak pada kenyataan bahwa bahkan jika klien pengembang inti menghilang, permainan masih dapat berlanjut. Ini bergantung pada penyimpanan data permainan tanpa izin, eksekusi logika tanpa izin, dan kemampuan komunitas untuk berinteraksi secara mandiri dengan kontrak pintar inti, tanpa bergantung pada antarmuka yang disediakan oleh tim inti. Dengan demikian, benar-benar mewujudkan desentralisasi.

Laporan Penelitian Kedalaman Permainan Seluruh Rantai: Dengan enkripsi asli sebagai inti, apakah ini benar-benar gelembung atau revolusi?

Dua, mengapa manusia membutuhkan permainan seluruh rantai?

Sebelum memahami mengapa permainan blockchain diperlukan, mari kita terlebih dahulu memahami secara singkat kondisi dan model operasi industri permainan tradisional.

Permainan rantai penuh pada dasarnya juga merupakan permainan, memahami model operasi permainan tradisional sangat penting dan diperlukan bagi kita untuk memahami dan menganalisis masa depan permainan rantai penuh.

1、Keadaan industri permainan tradisional

Seiring dengan perkembangan industri permainan, banyak sekali permainan Web2 yang luar biasa lahir selama kita tumbuh, baik itu jenis FPS seperti Counter-Strike, CrossFire, maupun jenis RPG seperti Dungeon & Fighter, Dragon Nest, atau jenis MOBA seperti League of Legends, Honor of Kings, serta jenis kartu seperti Onmyoji, Hearthstone. Permainan telah menjadi bagian yang sangat penting dalam kehidupan hiburan generasi kita.

Menurut data dari Fortune business insights, ukuran pasar game global pada tahun 2022 adalah 2495,5 miliar USD, diperkirakan akan melebihi 2800 miliar USD pada tahun 2023, dan akan melebihi 6000 miliar USD pada tahun 2030. Jika dibandingkan secara horizontal dengan industri hiburan film, ukuran pasar global pada tahun 2022 adalah 944 miliar USD, dapat dilihat bahwa sebagai industri hiburan dan rekreasi, game memiliki posisi yang sangat penting dalam perkembangan ekonomi, kedalaman komersialisasinya dan berbagai jenisnya memiliki banyak potensi untuk digali, bisa dikatakan merupakan mahkota dari industri rekreasi.

Laporan Penelitian Kedalaman Permainan Seluruh Rantai: Dengan enkripsi sebagai inti, apakah ini benar-benar gelembung atau revolusi?

1) Mengapa manusia suka bermain game

Dari data statista, saat ini jumlah pemain game di seluruh dunia telah melebihi 2,5 miliar, mendekati 3 miliar. Jadi, bagaimana game bisa menarik lebih dari sepertiga orang di seluruh dunia untuk berpartisipasi? Alasan inti dapat dirangkum dari berbagai aspek yang memenuhi kebutuhan dan kelemahan manusia:

  1. Menghindari kenyataan untuk memulai ulang hidup: permainan menyediakan tempat untuk melarikan diri dari tekanan dan tantangan kehidupan sehari-hari. Dalam permainan, orang dapat melepaskan diri dari gangguan kenyataan, terjun ke dalam dunia virtual, dan memiliki kehidupan kedua.

  2. Sosial tanpa beban: Untuk permainan daring yang melibatkan banyak orang, permainan ini menyediakan platform interaksi sosial, dan cukup ramah bagi mereka yang mengalami kecemasan sosial. Pemain tidak perlu khawatir tentang pandangan orang lain di kehidupan nyata, sehingga mereka dapat melakukan apa yang ingin mereka lakukan dan membangun hubungan dengan orang lain.

  3. Hadiah untuk umpan balik yang cepat: Berbeda dengan siswa dan pekerja di kehidupan nyata yang berjuang setiap hari untuk akademis dan pekerjaan, daya tarik permainan terletak pada sistem hadiah yang kaya dan mekanisme hadiah yang cepat. Setelah berusaha, membunuh monster, dan menyelesaikan tantangan, seseorang akan segera mendapatkan keterampilan baru, membuka level baru, atau mendapatkan barang baru. Mekanisme motivasi ini dapat memicu dorongan orang untuk terus maju.

  4. Eksplorasi bebas dengan biaya rendah: Banyak permainan yang menawarkan dunia virtual yang kaya, memungkinkan pemain untuk menjelajahi bidang yang tidak diketahui, berinteraksi dengan NPC dan pemain lain, serta mendorong perkembangan alur cerita, yang memenuhi hasrat manusia akan petualangan dan eksplorasi. Sedangkan di dunia nyata, karena batasan uang, energi, waktu, dan lokasi geografis, eksplorasi dibandingkan dengan dunia permainan akan jauh lebih mahal.

  5. Mengejar pencapaian dan aktualisasi diri: Dengan menyelesaikan serangkaian tugas dan tujuan, orang dapat memenuhi keinginan untuk meraih kesuksesan dan pengakuan, baik itu peringkat maupun nilai pencapaian, di dalam permainan orang dapat lebih mudah mencapai tantangan diri dan pertumbuhan karakter.

Berdasarkan kelemahan tertentu atau bahkan banyak kepribadian, permainan dapat secara cerdas memenuhi kebutuhan dan preferensi pengguna yang berbeda, sehingga baik dalam menjangkau berbagai kalangan maupun dalam memberikan pengalaman imersi yang dalam dapat berfungsi dengan baik.

2) Status dan Perkembangan Permainan Tradisional

Selanjutnya, mari kita memahami secara singkat tentang keadaan industri permainan tradisional.

Dalam permainan tradisional, secara umum dibagi menjadi Shooter( jenis tembak-menembak), Adventure( jenis petualangan), Role Playing( jenis peran), Battle Royale( jenis bertahan hidup), Strategy( jenis strategi), Sports( jenis olahraga), Puzzle( jenis teka-teki), Action( jenis aksi), Simulation( jenis simulasi), dan jenis permainan lainnya.

Berdasarkan data dari Newzoo, terlihat bahwa permainan genre peran dan petualangan menunjukkan performa yang baik di PC, mobile, dan konsol, keduanya masuk dalam lima besar. Selain itu, permainan genre tembak-menembak dan battle royale sangat populer di PC dan konsol. Sedikit berbeda di mobile, permainan genre teka-teki dan idle juga cukup disukai oleh pengguna.

Laporan Riset Kedalaman Game Seluruh Rantai: Dengan enkripsi sebagai inti, apakah ini gelembung atau revolusi?

2、Dilema industri permainan tradisional

Namun, saat ini permainan tradisional menghadapi dua kesulitan terbesar: pertama, penerbitan permainan dibatasi oleh nomor lisensi, kedua, biaya sebelum penerbitan permainan terlalu tinggi, yang menyebabkan periode pengembalian investasi yang lambat, dan mudah mengalami biaya tersembunyi.

1) Rilis game terpengaruh oleh batasan nomor penerbitan

Nomor lisensi permainan merujuk pada izin khusus yang diperlukan untuk menerbitkan permainan di beberapa negara atau wilayah. Sistem ini bertujuan untuk mengatur konten permainan, memastikan permainan sesuai dengan peraturan, budaya, dan nilai-nilai negara atau wilayah tersebut, untuk melindungi anak di bawah umur dari pengaruh konten yang tidak pantas, dan menjaga stabilitas sosial.

Misalnya, di Jerman, pengawasan terhadap konten permainan cukup ketat, terutama memperhatikan konten yang mungkin berdampak buruk bagi remaja; Korea Selatan dan Jepang memiliki sistem penggolongan permainan, yang dinilai dan dikeluarkan oleh lembaga terkait negara.

Dan di China, pengaruh nomor lisensi lebih besar, China menerapkan sistem lisensi permainan yang ketat, yang dikeluarkan oleh Administrasi Radio dan Televisi Negara. Permainan perlu mendapatkan nomor lisensi sebelum dapat diluncurkan di pasar China.

Setelah menerbitkan 87 nomor lisensi pada 22 Juli 2021, proses tersebut terhenti untuk waktu yang lama, hingga pada bulan April 2022 mulai mengalami perubahan. Pada bulan April 2022, 45 nomor lisensi diterbitkan, dan pada bulan September serta Desember, sekumpulan nomor lisensi diumumkan. Namun, selama periode stagnasi persetujuan nomor lisensi dari tahun 21 hingga April 22, hanya sedikit perusahaan besar yang berhasil bertahan, sementara banyak perusahaan kecil dan menengah menghadapi kebangkrutan. Menurut data dari aplikasi Tianyancha, dari Juli hingga Desember 2021, lebih dari 14.000 perusahaan kecil dan menengah dengan modal terdaftar di bawah 10 juta ( secara berturut-turut dibubarkan.

China sebagai pasar game terbesar di dunia, memiliki lebih dari 500 juta orang yang bermain video game. Namun, nomor lisensi menjadi masalah bagi banyak perusahaan China, bahkan ketika nomor lisensi mulai diterbitkan kembali, penyusutan atau penyesuaian nomor lisensi terus-menerus menjadi pedang Damocles bagi setiap pihak proyek game. Di hari-hari tanpa penerbitan nomor lisensi, bisa terdengar keluhan dari banyak pihak proyek yang tidak memiliki rantai pendanaan yang menghadapi kebangkrutan.

2) Biaya sebelum penerbitan terlalu tinggi, dan mudah melahirkan banyak biaya terbenam

Dalam mode pengembangan game Web2, selama tahap pengembangan game, diperlukan untuk menanggung biaya sumber daya manusia dan infrastruktur di awal, ada biaya waktu menganggur selama tahap menunggu nomor penerbitan, hanya ketika nomor penerbitan dirilis, game didistribusikan, dan menghasilkan pendapatan komersial, baru bisa dilakukan pembagian keuntungan.

Tidak sulit untuk menemukan bahwa banyak biaya telah dikeluarkan.

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 4
  • Bagikan
Komentar
0/400
ProbablyNothingvip
· 16jam yang lalu
Kamu terlalu berlebihan, baru mulai sudah 21k
Lihat AsliBalas0
RiddleMastervip
· 16jam yang lalu
Main saja sudah selesai, sekelompok orang berpura-pura mengerti
Lihat AsliBalas0
SmartContractWorkervip
· 16jam yang lalu
Sekali lagi segerombolan suckers dipotong, lantai sudah terbang ke langit.
Lihat AsliBalas0
DAOdreamervip
· 17jam yang lalu
Bubbles sudah mencapai puncaknya, kan?
Lihat AsliBalas0
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)