Laporan Penelitian Kedalaman Game Seluruh Rantai: Inti Asli Enkripsi, Gelembung atau Revolusi?
I. Pendahuluan: Apa itu permainan seluruh rantai?
Baru-baru ini, kartu Pass dari game seluruh rantai Sky Strife mencapai volume transaksi 21000 ETH di jaringan pengujian, menarik perhatian banyak pemain non-game seluruh rantai. Sejak peluncuran game "Ping Pong" pada tahun 1972, industri game telah berkembang dengan pesat. Dari game klasik 8-bit seperti "Super Mario" dan "The Legend of Zelda", hingga game online yang kompleks dan sosial seperti "Fortnite" dan "League of Legends", game tidak lagi hanya sekedar hiburan sederhana. Pengalaman sosial, kompetisi, dan imersif yang ditawarkan oleh game-game ini telah melampaui imajinasi kita di masa lalu.
Dengan munculnya teknologi blockchain dan perkembangan enkripsi, industri game sedang membentuk ulang pengalaman kita dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya. Dari Axie Infinity yang menggabungkan permainan dengan ekonomi enkripsi, hingga Stepn yang berfokus pada sosial dan inovasi, permainan blockchain secara bertahap dianggap sebagai harapan untuk aplikasi teknologi enkripsi secara massal. Orang-orang juga mulai mengeksplorasi cara baru untuk menggabungkan permainan dan blockchain, selain aset yang diunggah ke rantai, apakah ada lebih banyak elemen yang bisa diunggah ke rantai? Maka lahirlah permainan seluruh rantai.
Jadi, apa sebenarnya perbedaan antara permainan blockchain dan permainan tradisional?
Dalam permainan tradisional, semua logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan disimpan di perusahaan permainan yang terpusat. Misalnya, ketika kita bermain Wangzhe Rongyao, Genshin Impact, atau DNF, semua konten permainan termasuk aset di dalam permainan juga dimiliki oleh perusahaan terpusat.
Aset permainan yang muncul kemudian di blockchain ( biasanya disebut sebagai permainan Web2.5 ), seperti Axie dan Stepn, yang mengalihkan aset ke blockchain. Pemain di satu sisi dapat memiliki kepemilikan aset, sementara di sisi lain dapat meningkatkan likuiditas aset. Namun, ketika permainan tutup, aset permainan tetap menghadapi masalah kehilangan nilai sirkulasi. Hubungan antara permainan berbasis aset di blockchain dan permainan tradisional lebih mirip sebagai pelengkap daripada pengganti, mirip dengan hubungan antara layanan pengantaran dan restoran fisik. Sementara itu, permainan Web2.5 juga menghadapi persaingan dari permainan Web2.5 sejenis serta permainan Web2 tradisional.
Dan permainan rantai penuh yang baru-baru ini menarik perhatian akan mengalihkan semua interaksi dan status permainan ke dalam rantai, termasuk logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan yang disebutkan sebelumnya, semuanya diproses oleh blockchain, sehingga mewujudkan permainan desentralisasi yang sejati.
Untuk memudahkan pemahaman, karakteristik permainan rantai penuh dapat dirangkum dalam 4 poin berikut:
Keaslian sumber data dijamin oleh blockchain. Blockchain tidak lagi hanya sebagai penyimpanan data tambahan, tetapi sebagai sumber nyata data permainan; tidak terbatas pada sekadar mencatat kepemilikan aset, tetapi menyimpan semua data kunci. Cara ini memanfaatkan sepenuhnya karakteristik blockchain yang dapat diprogram, mewujudkan penyimpanan data yang transparan dan interoperabilitas tanpa izin.
Logika dan aturan permainan diimplementasikan melalui kontrak pintar. Misalnya, berbagai operasi dalam permainan dapat dilakukan di atas rantai, memastikan keterlacakan dan keamanan logika permainan.
Pengembangan game mengikuti prinsip ekosistem terbuka. Kontrak game dan klien game yang dapat diakses menggunakan model sumber terbuka, memberikan ruang kreasi yang luas bagi pengembang pihak ketiga. Mereka dapat menciptakan konten secara kreatif dan berbagi dengan seluruh komunitas melalui plugin, klien pihak ketiga, dan kontrak pintar yang dapat dioperasikan, bahkan mengimplementasikan kembali dan menyesuaikan pengalaman game mereka sendiri.
Game tidak terkait dengan klien. Ini sangat terkait dengan tiga poin sebelumnya, karena kunci dari permainan asli yang terenkripsi adalah bahwa, bahkan jika klien pengembang inti menghilang, permainan masih dapat terus berlangsung. Ini tergantung pada penyimpanan data permainan yang tanpa izin, eksekusi logika yang tanpa izin, dan kemampuan komunitas untuk berinteraksi secara independen dengan kontrak pintar inti, tanpa bergantung pada antarmuka yang disediakan oleh tim inti. Dengan demikian, benar-benar mewujudkan desentralisasi.
Dua, mengapa manusia membutuhkan permainan seluruh rantai?
Sebelum memahami mengapa diperlukan permainan blockchain, mari kita terlebih dahulu memahami secara singkat keadaan dan model operasi industri permainan tradisional.
Game seluruh rantai pada dasarnya juga merupakan game, memahami model operasi game tradisional sangat penting dan diperlukan untuk memahami serta menganalisis masa depan game seluruh rantai.
1. Status industri permainan tradisional
Dalam proses pertumbuhan kami, banyak permainan Web2 yang luar biasa telah lahir, baik itu jenis FPS seperti Counter-Strike dan CrossFire, maupun jenis RPG seperti Dungeon & Fighter dan Dragon Nest, atau jenis MOBA seperti League of Legends dan Honor of Kings, atau jenis kartu seperti Onmyoji dan Hearthstone, permainan telah menemani generasi kami tumbuh dan memegang bagian yang sangat penting dalam kehidupan hiburan.
Menurut data dari Fortune Business Insights, ukuran pasar game global pada tahun 2022 adalah 2495,5 miliar USD, diperkirakan akan melebihi 2800 miliar USD pada tahun 2023, dan akan melebihi 6000 miliar USD pada tahun 2030. Jika dibandingkan dengan industri hiburan film, ukuran pasar global pada tahun 2022 adalah 944 miliar USD. Dapat dilihat bahwa sebagai industri hiburan dan rekreasi, game memiliki posisi yang sangat penting dalam perkembangan ekonomi, dengan kedalaman dan variasi komersialisasi yang banyak untuk digali, dapat dikatakan bahwa ini adalah mahkota dalam industri rekreasi.
Mengapa manusia suka bermain game
Menurut data Statista, jumlah pemain game di seluruh dunia saat ini telah melebihi 2,5 miliar, mendekati 3 miliar. Lalu, bagaimana game bisa menarik lebih dari sepertiga populasi dunia untuk berpartisipasi? Alasan inti dapat dirangkum bahwa game memenuhi kebutuhan dan kelemahan manusia dari berbagai aspek:
Menghindari kenyataan untuk memulai kehidupan baru: permainan menyediakan tempat untuk melarikan diri dari tekanan dan tantangan kehidupan sehari-hari. Dalam permainan, orang dapat terbebas dari masalah nyata, terbenam dalam dunia maya, dan memiliki kehidupan kedua.
Sosial tanpa beban: Untuk permainan daring dengan banyak pemain, permainan ini menyediakan platform interaksi sosial dan cukup ramah bagi orang-orang dengan kecemasan sosial. Pemain tidak perlu khawatir tentang pandangan orang lain di kehidupan nyata, sehingga mereka dapat melakukan hal yang mereka inginkan dan menjalin hubungan dengan orang lain.
Hadiah untuk umpan balik yang cepat: Berbeda dengan perjuangan sehari-hari siswa dan pekerja di kehidupan nyata untuk belajar dan bekerja, daya tarik permainan terletak pada penyediaan sistem hadiah yang kaya dan mekanisme hadiah yang cepat. Setelah berusaha, mengalahkan monster, dan menyelesaikan tantangan, pemain dengan cepat akan mendapatkan keterampilan baru, membuka level baru, atau mendapatkan barang baru. Mekanisme motivasi ini dapat memicu semangat orang untuk terus maju.
Eksplorasi bebas dengan biaya rendah: Banyak permainan menyediakan dunia virtual yang kaya, memungkinkan pemain untuk menjelajahi daerah yang belum diketahui, berinteraksi dengan NPC dan pemain lainnya, serta mendorong perkembangan alur cerita, yang memenuhi hasrat manusia yang alami untuk petualangan dan eksplorasi. Sementara di dunia nyata, karena keterbatasan uang, energi, waktu, dan lokasi geografis, eksplorasi dibandingkan dengan dunia permainan akan meningkatkan biaya secara signifikan.
Mengejar pencapaian dan realisasi diri: Dengan menyelesaikan serangkaian tugas dan tujuan, orang dapat memenuhi keinginan untuk mencapai kesuksesan dan pengakuan, baik itu peringkat atau nilai pencapaian, di dalam permainan orang dapat lebih mudah mencapai tantangan diri dan pertumbuhan karakter.
Berdasarkan kelemahan sifat tertentu, permainan dapat dengan cerdik memenuhi berbagai kebutuhan dan preferensi pengguna, sehingga baik dalam menjangkau berbagai kalangan maupun dalam memberikan pengalaman imersi yang mendalam dapat berfungsi dengan baik.
Status dan perkembangan permainan tradisional
Dalam permainan tradisional, secara umum dibagi menjadi Shooter( jenis tembak-menembak), Adventure( jenis petualangan), Role Playing( jenis peran), Battle Royale( jenis bertahan hidup), Strategy( jenis strategi), Sports( jenis olahraga), Puzzle( jenis teka-teki), Action( jenis aksi), Simulation( jenis simulasi), dan lain-lain.
Berdasarkan data dari Newzoo, dapat dilihat bahwa permainan peran dan petualangan memiliki performa yang baik di PC, seluler, dan konsol, keduanya berada di lima besar. Selain itu, permainan tembak-menembak dan battle royale juga sangat populer di PC dan konsol. Di sisi seluler, permainan teka-teki dan permainan idle juga cukup disukai oleh pengguna.
2. Tantangan dalam industri permainan tradisional
Namun, saat ini permainan tradisional menghadapi dua masalah terbesar: yang pertama adalah penerbitan permainan dibatasi oleh nomor lisensi, yang kedua adalah biaya sebelum penerbitan permainan terlalu tinggi, menyebabkan periode pengembalian yang lambat dan mudah mengalami biaya yang tidak terlihat.
Penerbitan game terbatas oleh nomor lisensi
Nomor penerbitan permainan mengacu pada izin khusus yang dikeluarkan oleh pemerintah yang diperlukan untuk menerbitkan permainan di beberapa negara atau wilayah. Sistem ini bertujuan untuk mengatur konten permainan, memastikan bahwa permainan mematuhi regulasi, budaya, dan nilai-nilai negara atau wilayah tersebut, untuk melindungi anak di bawah umur dari konten yang tidak pantas, dan menjaga stabilitas sosial.
Misalnya, di Jerman, pengawasan konten game cukup ketat, terutama memperhatikan konten yang mungkin memiliki dampak buruk bagi remaja; Korea Selatan dan Jepang memiliki sistem peringkat game yang dinilai dan diterbitkan oleh lembaga terkait negara.
Dan di China, pengaruh nomor lisensi lebih besar, China menerapkan sistem nomor lisensi game yang ketat, yang dikeluarkan oleh Administrasi Umum Radio dan Televisi Negara. Game perlu mendapatkan nomor lisensi sebelum dapat dirilis di pasar China.
Setelah merilis 87 nomor izin pada 22 Juli 2021, lama sekali terjebak dalam fase stagnasi, hingga mulai ada perubahan secara bertahap pada April 2022. Pada April 2022, 45 nomor izin dirilis, dan pada bulan September dan Desember diumumkan sekelompok nomor izin lagi, tetapi selama fase stagnasi persetujuan nomor izin dari tahun 21 hingga April 22, hanya sedikit perusahaan besar yang berhasil bertahan, sementara banyak perusahaan kecil dan menengah menghadapi penutupan. Menurut data dari aplikasi Tianyancha, dari Juli hingga Desember 2021, lebih dari 14.000 perusahaan kecil dan menengah dengan modal terdaftar di bawah 10 juta ( secara berturut-turut dibubarkan.
China sebagai pasar game terbesar di dunia, memiliki lebih dari 500 juta orang yang memainkan video game. Namun, nomor lisensi menjadi masalah bagi banyak perusahaan di China, bahkan setelah pemulihan penerbitan nomor lisensi, penyusutan atau penyesuaian nomor lisensi terus menjadi pedang Damocles bagi setiap pihak proyek game. Di hari-hari tanpa penerbitan nomor lisensi, terdengar banyak keluhan dari pihak proyek yang tidak memiliki rantai modal menghadapi kebangkrutan.
![Laporan Penelitian Kedalaman Game Seluruh Rantai: Dengan enkripsi sebagai inti, apakah ini gelembung atau revolusi?])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-fc60e3d997cc9ee71fcc83239a632efa.webp(
)# Biaya sebelum penerbitan terlalu
Lihat Asli
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
11 Suka
Hadiah
11
3
Bagikan
Komentar
0/400
FlatlineTrader
· 17jam yang lalu
Dianggap Bodoh cara baru datang
Lihat AsliBalas0
MoonRocketman
· 17jam yang lalu
Dasar pasar telah menunjukkan divergensi teknis, jalur permainan akan segera memulai program peluncuran zt
Tema permainan seluruh rantai: revolusi dan tantangan permainan di era enkripsi asli
Laporan Penelitian Kedalaman Game Seluruh Rantai: Inti Asli Enkripsi, Gelembung atau Revolusi?
I. Pendahuluan: Apa itu permainan seluruh rantai?
Baru-baru ini, kartu Pass dari game seluruh rantai Sky Strife mencapai volume transaksi 21000 ETH di jaringan pengujian, menarik perhatian banyak pemain non-game seluruh rantai. Sejak peluncuran game "Ping Pong" pada tahun 1972, industri game telah berkembang dengan pesat. Dari game klasik 8-bit seperti "Super Mario" dan "The Legend of Zelda", hingga game online yang kompleks dan sosial seperti "Fortnite" dan "League of Legends", game tidak lagi hanya sekedar hiburan sederhana. Pengalaman sosial, kompetisi, dan imersif yang ditawarkan oleh game-game ini telah melampaui imajinasi kita di masa lalu.
Dengan munculnya teknologi blockchain dan perkembangan enkripsi, industri game sedang membentuk ulang pengalaman kita dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya. Dari Axie Infinity yang menggabungkan permainan dengan ekonomi enkripsi, hingga Stepn yang berfokus pada sosial dan inovasi, permainan blockchain secara bertahap dianggap sebagai harapan untuk aplikasi teknologi enkripsi secara massal. Orang-orang juga mulai mengeksplorasi cara baru untuk menggabungkan permainan dan blockchain, selain aset yang diunggah ke rantai, apakah ada lebih banyak elemen yang bisa diunggah ke rantai? Maka lahirlah permainan seluruh rantai.
Jadi, apa sebenarnya perbedaan antara permainan blockchain dan permainan tradisional?
Dalam permainan tradisional, semua logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan disimpan di perusahaan permainan yang terpusat. Misalnya, ketika kita bermain Wangzhe Rongyao, Genshin Impact, atau DNF, semua konten permainan termasuk aset di dalam permainan juga dimiliki oleh perusahaan terpusat.
Aset permainan yang muncul kemudian di blockchain ( biasanya disebut sebagai permainan Web2.5 ), seperti Axie dan Stepn, yang mengalihkan aset ke blockchain. Pemain di satu sisi dapat memiliki kepemilikan aset, sementara di sisi lain dapat meningkatkan likuiditas aset. Namun, ketika permainan tutup, aset permainan tetap menghadapi masalah kehilangan nilai sirkulasi. Hubungan antara permainan berbasis aset di blockchain dan permainan tradisional lebih mirip sebagai pelengkap daripada pengganti, mirip dengan hubungan antara layanan pengantaran dan restoran fisik. Sementara itu, permainan Web2.5 juga menghadapi persaingan dari permainan Web2.5 sejenis serta permainan Web2 tradisional.
Dan permainan rantai penuh yang baru-baru ini menarik perhatian akan mengalihkan semua interaksi dan status permainan ke dalam rantai, termasuk logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan yang disebutkan sebelumnya, semuanya diproses oleh blockchain, sehingga mewujudkan permainan desentralisasi yang sejati.
Untuk memudahkan pemahaman, karakteristik permainan rantai penuh dapat dirangkum dalam 4 poin berikut:
Keaslian sumber data dijamin oleh blockchain. Blockchain tidak lagi hanya sebagai penyimpanan data tambahan, tetapi sebagai sumber nyata data permainan; tidak terbatas pada sekadar mencatat kepemilikan aset, tetapi menyimpan semua data kunci. Cara ini memanfaatkan sepenuhnya karakteristik blockchain yang dapat diprogram, mewujudkan penyimpanan data yang transparan dan interoperabilitas tanpa izin.
Logika dan aturan permainan diimplementasikan melalui kontrak pintar. Misalnya, berbagai operasi dalam permainan dapat dilakukan di atas rantai, memastikan keterlacakan dan keamanan logika permainan.
Pengembangan game mengikuti prinsip ekosistem terbuka. Kontrak game dan klien game yang dapat diakses menggunakan model sumber terbuka, memberikan ruang kreasi yang luas bagi pengembang pihak ketiga. Mereka dapat menciptakan konten secara kreatif dan berbagi dengan seluruh komunitas melalui plugin, klien pihak ketiga, dan kontrak pintar yang dapat dioperasikan, bahkan mengimplementasikan kembali dan menyesuaikan pengalaman game mereka sendiri.
Game tidak terkait dengan klien. Ini sangat terkait dengan tiga poin sebelumnya, karena kunci dari permainan asli yang terenkripsi adalah bahwa, bahkan jika klien pengembang inti menghilang, permainan masih dapat terus berlangsung. Ini tergantung pada penyimpanan data permainan yang tanpa izin, eksekusi logika yang tanpa izin, dan kemampuan komunitas untuk berinteraksi secara independen dengan kontrak pintar inti, tanpa bergantung pada antarmuka yang disediakan oleh tim inti. Dengan demikian, benar-benar mewujudkan desentralisasi.
Dua, mengapa manusia membutuhkan permainan seluruh rantai?
Sebelum memahami mengapa diperlukan permainan blockchain, mari kita terlebih dahulu memahami secara singkat keadaan dan model operasi industri permainan tradisional.
Game seluruh rantai pada dasarnya juga merupakan game, memahami model operasi game tradisional sangat penting dan diperlukan untuk memahami serta menganalisis masa depan game seluruh rantai.
1. Status industri permainan tradisional
Dalam proses pertumbuhan kami, banyak permainan Web2 yang luar biasa telah lahir, baik itu jenis FPS seperti Counter-Strike dan CrossFire, maupun jenis RPG seperti Dungeon & Fighter dan Dragon Nest, atau jenis MOBA seperti League of Legends dan Honor of Kings, atau jenis kartu seperti Onmyoji dan Hearthstone, permainan telah menemani generasi kami tumbuh dan memegang bagian yang sangat penting dalam kehidupan hiburan.
Menurut data dari Fortune Business Insights, ukuran pasar game global pada tahun 2022 adalah 2495,5 miliar USD, diperkirakan akan melebihi 2800 miliar USD pada tahun 2023, dan akan melebihi 6000 miliar USD pada tahun 2030. Jika dibandingkan dengan industri hiburan film, ukuran pasar global pada tahun 2022 adalah 944 miliar USD. Dapat dilihat bahwa sebagai industri hiburan dan rekreasi, game memiliki posisi yang sangat penting dalam perkembangan ekonomi, dengan kedalaman dan variasi komersialisasi yang banyak untuk digali, dapat dikatakan bahwa ini adalah mahkota dalam industri rekreasi.
Mengapa manusia suka bermain game
Menurut data Statista, jumlah pemain game di seluruh dunia saat ini telah melebihi 2,5 miliar, mendekati 3 miliar. Lalu, bagaimana game bisa menarik lebih dari sepertiga populasi dunia untuk berpartisipasi? Alasan inti dapat dirangkum bahwa game memenuhi kebutuhan dan kelemahan manusia dari berbagai aspek:
Menghindari kenyataan untuk memulai kehidupan baru: permainan menyediakan tempat untuk melarikan diri dari tekanan dan tantangan kehidupan sehari-hari. Dalam permainan, orang dapat terbebas dari masalah nyata, terbenam dalam dunia maya, dan memiliki kehidupan kedua.
Sosial tanpa beban: Untuk permainan daring dengan banyak pemain, permainan ini menyediakan platform interaksi sosial dan cukup ramah bagi orang-orang dengan kecemasan sosial. Pemain tidak perlu khawatir tentang pandangan orang lain di kehidupan nyata, sehingga mereka dapat melakukan hal yang mereka inginkan dan menjalin hubungan dengan orang lain.
Hadiah untuk umpan balik yang cepat: Berbeda dengan perjuangan sehari-hari siswa dan pekerja di kehidupan nyata untuk belajar dan bekerja, daya tarik permainan terletak pada penyediaan sistem hadiah yang kaya dan mekanisme hadiah yang cepat. Setelah berusaha, mengalahkan monster, dan menyelesaikan tantangan, pemain dengan cepat akan mendapatkan keterampilan baru, membuka level baru, atau mendapatkan barang baru. Mekanisme motivasi ini dapat memicu semangat orang untuk terus maju.
Eksplorasi bebas dengan biaya rendah: Banyak permainan menyediakan dunia virtual yang kaya, memungkinkan pemain untuk menjelajahi daerah yang belum diketahui, berinteraksi dengan NPC dan pemain lainnya, serta mendorong perkembangan alur cerita, yang memenuhi hasrat manusia yang alami untuk petualangan dan eksplorasi. Sementara di dunia nyata, karena keterbatasan uang, energi, waktu, dan lokasi geografis, eksplorasi dibandingkan dengan dunia permainan akan meningkatkan biaya secara signifikan.
Mengejar pencapaian dan realisasi diri: Dengan menyelesaikan serangkaian tugas dan tujuan, orang dapat memenuhi keinginan untuk mencapai kesuksesan dan pengakuan, baik itu peringkat atau nilai pencapaian, di dalam permainan orang dapat lebih mudah mencapai tantangan diri dan pertumbuhan karakter.
Berdasarkan kelemahan sifat tertentu, permainan dapat dengan cerdik memenuhi berbagai kebutuhan dan preferensi pengguna, sehingga baik dalam menjangkau berbagai kalangan maupun dalam memberikan pengalaman imersi yang mendalam dapat berfungsi dengan baik.
Status dan perkembangan permainan tradisional
Dalam permainan tradisional, secara umum dibagi menjadi Shooter( jenis tembak-menembak), Adventure( jenis petualangan), Role Playing( jenis peran), Battle Royale( jenis bertahan hidup), Strategy( jenis strategi), Sports( jenis olahraga), Puzzle( jenis teka-teki), Action( jenis aksi), Simulation( jenis simulasi), dan lain-lain.
Berdasarkan data dari Newzoo, dapat dilihat bahwa permainan peran dan petualangan memiliki performa yang baik di PC, seluler, dan konsol, keduanya berada di lima besar. Selain itu, permainan tembak-menembak dan battle royale juga sangat populer di PC dan konsol. Di sisi seluler, permainan teka-teki dan permainan idle juga cukup disukai oleh pengguna.
2. Tantangan dalam industri permainan tradisional
Namun, saat ini permainan tradisional menghadapi dua masalah terbesar: yang pertama adalah penerbitan permainan dibatasi oleh nomor lisensi, yang kedua adalah biaya sebelum penerbitan permainan terlalu tinggi, menyebabkan periode pengembalian yang lambat dan mudah mengalami biaya yang tidak terlihat.
Penerbitan game terbatas oleh nomor lisensi
Nomor penerbitan permainan mengacu pada izin khusus yang dikeluarkan oleh pemerintah yang diperlukan untuk menerbitkan permainan di beberapa negara atau wilayah. Sistem ini bertujuan untuk mengatur konten permainan, memastikan bahwa permainan mematuhi regulasi, budaya, dan nilai-nilai negara atau wilayah tersebut, untuk melindungi anak di bawah umur dari konten yang tidak pantas, dan menjaga stabilitas sosial.
Misalnya, di Jerman, pengawasan konten game cukup ketat, terutama memperhatikan konten yang mungkin memiliki dampak buruk bagi remaja; Korea Selatan dan Jepang memiliki sistem peringkat game yang dinilai dan diterbitkan oleh lembaga terkait negara.
Dan di China, pengaruh nomor lisensi lebih besar, China menerapkan sistem nomor lisensi game yang ketat, yang dikeluarkan oleh Administrasi Umum Radio dan Televisi Negara. Game perlu mendapatkan nomor lisensi sebelum dapat dirilis di pasar China.
Setelah merilis 87 nomor izin pada 22 Juli 2021, lama sekali terjebak dalam fase stagnasi, hingga mulai ada perubahan secara bertahap pada April 2022. Pada April 2022, 45 nomor izin dirilis, dan pada bulan September dan Desember diumumkan sekelompok nomor izin lagi, tetapi selama fase stagnasi persetujuan nomor izin dari tahun 21 hingga April 22, hanya sedikit perusahaan besar yang berhasil bertahan, sementara banyak perusahaan kecil dan menengah menghadapi penutupan. Menurut data dari aplikasi Tianyancha, dari Juli hingga Desember 2021, lebih dari 14.000 perusahaan kecil dan menengah dengan modal terdaftar di bawah 10 juta ( secara berturut-turut dibubarkan.
China sebagai pasar game terbesar di dunia, memiliki lebih dari 500 juta orang yang memainkan video game. Namun, nomor lisensi menjadi masalah bagi banyak perusahaan di China, bahkan setelah pemulihan penerbitan nomor lisensi, penyusutan atau penyesuaian nomor lisensi terus menjadi pedang Damocles bagi setiap pihak proyek game. Di hari-hari tanpa penerbitan nomor lisensi, terdengar banyak keluhan dari pihak proyek yang tidak memiliki rantai modal menghadapi kebangkrutan.
![Laporan Penelitian Kedalaman Game Seluruh Rantai: Dengan enkripsi sebagai inti, apakah ini gelembung atau revolusi?])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-fc60e3d997cc9ee71fcc83239a632efa.webp(
)# Biaya sebelum penerbitan terlalu