Analyse de Project89 : un cadre d'agent AI de nouvelle génération modulaire et haute performance
Project89 a proposé une toute nouvelle conception de cadre d'agent, qui est un cadre d'agent haute performance destiné au développement de jeux, offrant une meilleure modularité et des avantages de performance par rapport aux solutions existantes.
Cet article analysera en profondeur la conception du cadre de Project89, en explorant ses innovations par rapport aux cadres d'agents traditionnels.
Contexte des développeurs
Le fondateur de Project89 a précédemment participé au développement du projet Magick, un logiciel qui utilise l'IA pour la programmation. Il était l'un des développeurs principaux du projet, occupant la quatrième place. Cela reflète la compétence technique du fondateur dans le domaine de l'IA.
Pourquoi choisir l'architecture ECS
ECS(Entité-Composant-Système) est largement utilisée dans le développement de jeux et les systèmes de simulation. Actuellement, les jeux utilisant l'architecture ECS comprennent :
Jeux blockchain : Mud, Dojo
Jeux traditionnels : Overwatch, Star Citizen, etc.
Les moteurs de jeu populaires comme Unity évoluent également vers le modèle ECS.
Les composants clés de l'architecture ECS :
Entity( entité) : c'est seulement un ID, ne contenant pas de données ou de logique
Composant( : stocke les données ou l'état spécifiques de l'entité
Système(系统): exécution de la logique liée à certains composants
Dans ArgOS, chaque Agent est considéré comme une Entité, pouvant enregistrer différents composants, par exemple :
Composant Agent : stocker les informations de base de l'Agent
Composant de perception : stocker les données externes perçues
Composant Mémoire : données de mémoire de l'Agent de stockage
Composant d'action : stocker les données d'action à exécuter
Exemple de flux de travail du système :
Système de perception mise à jour des données perçues par l'agent
Le système de mémoire persiste les données de perception dans la base de données
Le système d'action exécute les actions correspondantes en fonction de la mémoire
Obtenir finalement l'Agent Entity mis à jour
Il existe différents types d'Agent dans Project89, qui peuvent être étendus en ajoutant différents composants, tels que le Composant de Planification.
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Architecture du système ArgOS
ArgOS a conçu plusieurs composants et systèmes pour permettre à l'Agent d'exécuter des tâches plus complexes.
Le système est divisé en trois niveaux :
Avoir conscience ) CONSCIOUS ( système
Comprend RoomSystem, PerceptionSystem, ExperienceSystem, etc.
Fréquence de mise à jour élevée, comme toutes les 10 secondes
Traiter la perception en temps réel, la réflexion, l'exécution des actions, etc.
SYSTÈME SUBCONSCIENT)
Comprend GoalPlanningSystem, PlanningSystem
Fréquence de mise à jour relativement faible, par exemple toutes les 25 secondes
Traitement de la génération et de la planification des objectifs, etc.
Inconscient(UNCONSCIOUS)système
Actuellement non activé
Fréquence de mise à jour plus lente, comme plus de 50 secondes
Les relations entre les différents systèmes sont complexes, comprenant principalement :
PerceptionSystem : collecte des stimuli externes, mise à jour du composant Perception
ExperienceSystem : Convertir la stimulation en expérience et stocker dans le composant Memory.
ThinkingSystem : Générer des résultats de réflexion, pouvant déclencher de nouvelles actions ou changer d'apparence
ActionSystem : exécuter des actions, mettre à jour les résultats et générer des stimuli cognitifs
GoalPlanningSystem: évaluer l'avancement des objectifs, générer de nouveaux objectifs
PlanningSystem: générer un plan d'exécution pour l'objectif
RoomSystem: traiter les mises à jour liées à la chambre
CleanupSystem: supprimer les entités inutiles
Analyse de l'architecture globale d'ArgOS
Architecture de base à plusieurs niveaux
L'architecture de base d'ArgOS se compose de plusieurs niveaux : composants, système, gestionnaire et runtime.
Classification des composants
Les composants peuvent être classés en plusieurs catégories :
Classes d'identité principales : Agent, PlayerProfile, etc.
Classe des comportements et des états : Action, Objectif, Plan, etc.
Perception et mémoire : Perception, Mémoire, etc.
Environnement et espace : Room, OccupiesRoom, etc.
Apparence et interaction : Apparence, UIState, etc.
Assistance ou maintenance : Cleanup, DebugInfo, etc.
Architecture du système
La section précédente a été détaillée.
Architecture du gestionnaire
Le Manager, en tant que gestionnaire de ressources, fournit les fonctionnalités suivantes :
RoomManager: gérer les informations de la chambre
StateManager: gérer l'état du monde / état de l'agent
EventBus: publication et abonnement d'événements
ActionManager : gestion de l'exécution des actions
PromptManager : gestion des invites LLM
Interaction avec la base de données
Interaction entre ECS et la base de données via StateManager :
Charger les données de base au démarrage
Lire et écrire des données selon les besoins à l'exécution
Effectuer une persistance de manière périodique ou déclenchée par un événement
Enregistrer toutes les données lors de la déconnexion
Points d'innovation de l'architecture
Chaque système fonctionne de manière indépendante, sans relation d'appel mutuel, réalisant un haut degré de découplage.
Facile à étendre et à adapter, il est possible d'ajouter ou de supprimer des composants et des systèmes selon les besoins.
Performances supérieures à celles des architectures orientées objet traditionnelles, mieux adaptées au traitement concurrent.
Diviser le système en niveaux de conscience, permettant une planification d'exécution à différentes fréquences.
Dans l'ensemble, Project89 propose un cadre d'Agent hautement modulaire, performant et bien conçu, offrant de nouvelles options d'architecture pour les équipes de développement de jeux et de DeAI.
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NFTragedy
· Il y a 22h
Ennuyeux gadget technologique
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StakeTillRetire
· Il y a 22h
Tu viens encore de berner le capital, n'est-ce pas ?
Voir l'originalRépondre0
CodeSmellHunter
· Il y a 22h
C'est vraiment se déshabiller pour mettre de l'ECS.
Voir l'originalRépondre0
TokenomicsTherapist
· Il y a 22h
Bull, j'ai hâte de voir les applications à venir.
Voir l'originalRépondre0
RugpullTherapist
· Il y a 22h
La modularité des jeux, nous l'avons compris depuis longtemps.
Project89 : Analyse d'un cadre d'agent AI de nouvelle génération modulaire et haute performance
Analyse de Project89 : un cadre d'agent AI de nouvelle génération modulaire et haute performance
Project89 a proposé une toute nouvelle conception de cadre d'agent, qui est un cadre d'agent haute performance destiné au développement de jeux, offrant une meilleure modularité et des avantages de performance par rapport aux solutions existantes.
Cet article analysera en profondeur la conception du cadre de Project89, en explorant ses innovations par rapport aux cadres d'agents traditionnels.
Contexte des développeurs
Le fondateur de Project89 a précédemment participé au développement du projet Magick, un logiciel qui utilise l'IA pour la programmation. Il était l'un des développeurs principaux du projet, occupant la quatrième place. Cela reflète la compétence technique du fondateur dans le domaine de l'IA.
Pourquoi choisir l'architecture ECS
ECS(Entité-Composant-Système) est largement utilisée dans le développement de jeux et les systèmes de simulation. Actuellement, les jeux utilisant l'architecture ECS comprennent :
Les composants clés de l'architecture ECS :
Dans ArgOS, chaque Agent est considéré comme une Entité, pouvant enregistrer différents composants, par exemple :
Exemple de flux de travail du système :
Il existe différents types d'Agent dans Project89, qui peuvent être étendus en ajoutant différents composants, tels que le Composant de Planification.
![Déconstruction de Project89 : un design de cadre d'agent AI de nouvelle génération modulaire et haute performance])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4cd7ca20f2967b9025411d9985f64831.webp(
Architecture du système ArgOS
ArgOS a conçu plusieurs composants et systèmes pour permettre à l'Agent d'exécuter des tâches plus complexes.
Le système est divisé en trois niveaux :
Avoir conscience ) CONSCIOUS ( système
SYSTÈME SUBCONSCIENT)
Inconscient(UNCONSCIOUS)système
Les relations entre les différents systèmes sont complexes, comprenant principalement :
Analyse de l'architecture globale d'ArgOS
L'architecture de base d'ArgOS se compose de plusieurs niveaux : composants, système, gestionnaire et runtime.
Les composants peuvent être classés en plusieurs catégories :
La section précédente a été détaillée.
Le Manager, en tant que gestionnaire de ressources, fournit les fonctionnalités suivantes :
Interaction entre ECS et la base de données via StateManager :
Points d'innovation de l'architecture
Chaque système fonctionne de manière indépendante, sans relation d'appel mutuel, réalisant un haut degré de découplage.
Facile à étendre et à adapter, il est possible d'ajouter ou de supprimer des composants et des systèmes selon les besoins.
Performances supérieures à celles des architectures orientées objet traditionnelles, mieux adaptées au traitement concurrent.
Diviser le système en niveaux de conscience, permettant une planification d'exécution à différentes fréquences.
Dans l'ensemble, Project89 propose un cadre d'Agent hautement modulaire, performant et bien conçu, offrant de nouvelles options d'architecture pour les équipes de développement de jeux et de DeAI.