Nuevas oportunidades en la industria de los videojuegos: cómo KGeN está reconfigurando la adquisición de usuarios
1. Introducción
La industria de los videojuegos ha superado en tamaño a la del cine y la música, pero en los últimos años se ha enfrentado a graves desafíos. En 2023-2024, la industria ha experimentado una ola de despidos y consolidaciones, con un aumento en los costos de desarrollo y una reducción significativa de las inversiones.
La emisión y distribución se vuelve cada vez más difícil. La proliferación de contenido de IA, la saturación de plataformas y la preferencia de los jugadores por IP maduras hacen que los nuevos proyectos tengan dificultades para destacar, convirtiéndose en un desafío sin precedentes atraer usuarios altamente comprometidos.
A pesar de eso, la industria aún tiene enormes oportunidades. La Generación Z y la Generación Alpha, como nativos digitales, han crecido en un mundo virtual, y su poder de consumo seguirá impulsando la expansión del mercado.
Al mismo tiempo, el mercado del "Sur Global" está experimentando un crecimiento explosivo. Impulsado por la proliferación de teléfonos inteligentes, la mejora de la infraestructura de Internet y el aumento de ingresos, en la próxima década, estas regiones se convertirán en un mercado de crecimiento importante para la industria de los videojuegos.
La primera parte de este informe explorará los últimos desafíos en la distribución de juegos y analizará las oportunidades de alto crecimiento en el "Sur Global". La segunda parte se centrará en KGeN, una plataforma de juegos basada en blockchain, diseñada para redefinir los mecanismos de incentivos entre editores y jugadores. También evaluaremos la viabilidad de las plataformas de tareas Web3 y analizaremos los cambios estructurales en la distribución del valor en la industria del juego.
2. Desafíos enfrentados por la emisión
Uno de los mayores desafíos a los que se enfrenta actualmente la industria de los videojuegos es, sin duda, la distribución. Los cambios en los hábitos de los consumidores, los ajustes en las políticas regulatorias, la reducción de las barreras de entrada al mercado y la continua saturación del contenido de los juegos han hecho que llevar un juego con éxito a millones de usuarios sea más difícil que nunca.
Los jugadores tienden a pasar la mayor parte de su tiempo jugando a juegos o series que conocen, lo que dificulta que las nuevas obras logren destacar. En 2023, según el ranking de los diez juegos con mayor promedio de usuarios activos mensuales (MAU), todos ellos fueron lanzados hace más de siete años, y el 60% del tiempo de juego de los jugadores en nuevos juegos sigue concentrado en esas series que lanzan secuelas cada año.
En 2024, a pesar de que Steam recibió un récord de 19,000 nuevos lanzamientos de juegos, solo el 15% del tiempo total de juego de los jugadores correspondió a los juegos lanzados ese año.
El mercado de juegos móviles solía tener un modelo de distribución más maduro. La aparición temprana de las redes de publicidad móvil, junto con la proliferación de los teléfonos inteligentes, ayudó a muchos juegos a alcanzar un crecimiento de cientos de millones de usuarios y a generar miles de millones de dólares en ingresos anuales. Sin embargo, en 2021, Apple y Google realizaron ajustes significativos en sus políticas de privacidad, lo que afectó directamente la forma en que los editores pueden llegar a sus usuarios objetivo.
A pesar de que estos cambios no han puesto fin a la publicidad móvil, han tenido un impacto significativo en las estrategias de adquisición de usuarios (UA) y en los modelos de negocio de los juegos móviles. Muchos editores han encontrado nuevas formas de escalar en el ámbito móvil, pero este mercado se está inclinando cada vez más hacia empresas con grandes recursos, mientras que los equipos pequeños enfrentan una presión competitiva mayor.
Mirando al futuro, el entorno de la industria parece difícil de mejorar. La IA ciertamente puede hacer que la gestión de UA sea más eficiente, pero al mismo tiempo, también reducirá la barrera de entrada al mercado, lo que resultará en un aumento significativo en la cantidad de contenido. Plataformas de UGC como Roblox y Fortnite Creative se han convertido en campos de prueba comunes para desarrolladores independientes, pero ellas mismas también enfrentan desafíos en la selección y promoción de contenido, y la proliferación de la IA solo agravará aún más estos problemas.
Esto da lugar al mercado de juegos Web3, donde los equipos de desarrollo deben superar una serie de obstáculos adicionales. Además de los desafíos mencionados anteriormente, los juegos Web3 deben cumplir con políticas más estrictas en plataformas móviles, en la plataforma de distribución de juegos para PC más grande, Steam(, y en plataformas de consola. Además, los juegos Web3 están incluso prohibidos directamente en algunos mercados clave) como Corea del Sur y China(.
Cabe mencionar que la situación de lanzamiento de los juegos Web3 en la consola está cambiando gradualmente. El reciente lanzamiento de "Off The Grid" ha establecido un precedente para que los juegos Web3 ingresen a este mercado que anteriormente se consideraba una "zona prohibida". Esperamos que en el futuro más juegos puedan desarrollarse a lo largo de este camino.
![Demostrar a los jugadores: cómo KGeN redefine la adquisición de usuarios])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(
Además, el mercado de juegos Web3 sigue siendo un nicho dentro de la industria de los videojuegos, con aproximadamente entre 6 y 7 millones de direcciones de billetera activas interactuando con más de 3000 protocolos de juegos en cadena. Sin embargo, es importante tener en cuenta que estos datos no excluyen las numerosas cuentas de bots que existen en el ámbito Web3, y que solo alrededor de 200 protocolos realmente tienen más de 100 cuentas activas en cadena.
Para un mercado de tamaño relativamente pequeño como ), el número total de jugadores de videojuegos en todo el mundo supera los 3 mil millones (, los desafíos que enfrenta han sido agravados aún más en los últimos dos años por el auge del nuevo ecosistema de juegos Web3. Los datos de Game7 indican que, a pesar de que desde 2021, el número de nuevos juegos Web3 ha disminuido en promedio un 45%, el número de nuevas redes ha crecido en promedio un 187% en el mismo período. Solo en 2024, se han anunciado 104 nuevas redes/ecosistemas, mientras que solo se lanzaron 263 nuevos juegos Web3 en el mismo período.
El problema es que la mayoría de estas nuevas redes no han logrado atraer a nuevos jugadores con éxito. Todos estos problemas han llevado finalmente a un fenómeno que hemos explorado en varios informes: la lucha por la liquidez de los jugadores. A medida que la competencia en todo el mercado de juegos se intensifica, los proyectos de Web3 están compitiendo por el mismo grupo limitado de usuarios de billetera, y casi no tienen medios efectivos para superar esta limitación y lograr un crecimiento a gran escala.
Bajo múltiples desafíos, un grupo de empresas Web3 está explorando un nuevo modelo de adquisición de usuarios basado en blockchain )UA(. Los mecanismos de incentivos innovadores y los sistemas de reputación en la cadena se están convirtiendo en vías potenciales para que estas empresas obtengan ventajas competitivas a través de la integración de Web3.
Muchas empresas de Web3 han demostrado una notable adecuación del producto al mercado en mercados emergentes ) PMF (. En comparación con el mercado T1, que está cada vez más saturado y dominado por gigantes de Web2, aquellas empresas que puedan aprovechar la red de pago global basada en blockchain y realmente abrir mercados emergentes pueden tener enormes oportunidades de desarrollo.
Entre muchas regiones, una de las que ha mostrado un crecimiento continuo por encima del promedio y un alto reconocimiento de las aplicaciones de blockchain es el Sur Global )Global South(.
![Dejar que los jugadores demuestren: cómo KGeN redefine la adquisición de usuarios])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
3. Sur Global )Global South(
El Sur Global es un término utilizado para describir países y regiones que tienen un nivel de desarrollo económico relativamente bajo, generalmente ubicados al sur de los países industrializados. Debido a la rápida mejora de la infraestructura de Internet, la alta tasa de penetración de smartphones y el aumento de los ingresos disponibles, esta amplia región a menudo se considera un mercado de juegos que aún no ha sido plenamente desarrollado, pero con un enorme potencial.
Las características del mercado de juegos en el Sur Global son: una gran base de jugadores, una fuerte dependencia de los dispositivos móviles para jugar y, al mismo tiempo, una baja disposición general a pagar. Por lo tanto, históricamente, estos mercados han sido utilizados por los editores de juegos para pruebas de adquisición de usuarios y optimización de datos frontales.
Sin embargo, la juventud de estas regiones es la primera generación que ha crecido con los teléfonos inteligentes, y tienen una gran preferencia por el contenido de juegos ), que incluye juegos, contenido de video y deportes electrónicos (. A medida que esta generación crece y se beneficia del desarrollo económico y el aumento de ingresos, muchos creen que se convertirán en la nueva generación de jugadores que pagan, impulsando a la industria de los videojuegos hacia nuevas alturas.
A continuación se presentan las características de algunos mercados clave del Sur Global, para mostrar su importancia en la futura industria de los videojuegos.
) 印度###India(
A pesar de un comienzo relativamente lento, India está emergiendo rápidamente como el mayor mercado de juegos del Sur global. En 2017, el número de jugadores en el país era de solo 44.9 millones, mientras que actualmente esa cifra ha crecido a aproximadamente 466 millones, y se espera que supere los 640 millones para 2027.
Se espera que los ingresos del mercado crezcan un 13.6% en 2024, alcanzando los 943 millones de dólares), y superen los 1,000 millones de dólares en 2025. Para 2028, se espera que alcancen los 1,400 millones de dólares, con una tasa de crecimiento anual compuesta(CAGR) del 11.1% en 5 años. Este crecimiento se debe principalmente a la mejora de los hábitos de compra in-app de los usuarios, así como al aumento de los ingresos disponibles en el país, lo que lleva a un crecimiento en los ingresos promedio por usuario(ARPU).
El mercado indio tiene una fuerte preferencia por los juegos móviles, lo que se debe en gran medida a que el país es uno de los que más rápido crece en 5G a nivel mundial y cuenta con una amplia infraestructura de pagos digitales - Interfaz de Pago Unificada (UPI). El volumen de transacciones de UPI ha crecido de 10.78 mil millones en 2019 a 83.75 mil millones en 2023, mostrando el rápido auge de la economía digital. Al mismo tiempo, la tasa de penetración de Internet también ha experimentado un aumento significativo, pasando del 14% en 2015 al 52% actual; aunque sigue siendo inferior a la de otros principales mercados de juegos en el Sur Global, indica que todavía hay un enorme espacio para el crecimiento futuro.
Estos avances tecnológicos han sido respaldados por un sólido fundamento macroeconómico, incluyendo una tasa de crecimiento económico anual promedio del 7-9% en los últimos tres años, así como un aumento en los niveles de ingresos de una clase media joven y en expansión.
Las preferencias de juego en India muestran un patrón único que es diferente de otros mercados importantes:
Los juegos móviles dominan, contribuyendo con el 77.9% de los ingresos totales;
Los juegos de PC y de consola representan solo el 14.5% y el 7.7%.
Desde la composición de los ingresos del mercado, la distribución de ingresos de diferentes tipos de juegos es la siguiente:
Juegos con dinero real ( RMG ) es el mayor segmento de mercado, con ingresos anuales de 2 mil millones de dólares;
Los juegos de ocio y ultra ocio le siguen de cerca, con ingresos totales de 700 millones de dólares;
El tamaño del mercado de otros tipos de juegos es de aproximadamente 400 millones de dólares.
( Sudeste Asiático ) SEA ###
El sudeste asiático ( SEA ) está compuesto por Indonesia, Malasia, Filipinas, Singapur, Tailandia y Vietnam, y es uno de los mercados de juegos más maduros del sur global. En 2023, los ingresos por juegos en la región alcanzaron los 5.1 mil millones de dólares, con un crecimiento interanual del 8.8%, y se espera que crezcan a 7.1 mil millones de dólares para 2028, con una tasa de crecimiento anual compuesta ( CAGR ) del 6.7%. En 2023, el sudeste asiático cuenta con 277 millones de jugadores de juegos, y se espera que aumente a 332 millones para 2028, con una CAGR de 3.7% en 5 años.
Según el informe de la primera mitad de 2024:
La descarga de juegos móviles en Indonesia es la más alta, alcanzando 2.4 mil millones, lo que representa el 41% del total de descargas en la región; (
Las compras dentro de la aplicación IAP) de Tailandia alcanzaron los 400 millones de dólares, mientras que Indonesia le sigue de cerca con 300 millones de dólares.
A pesar de las diferencias entre los países de la región, la cultura comunitaria y competitiva son características comunes. El boca a boca es la principal fuente de información, y los juegos que mejor rendimiento tienen suelen contar con funciones sociales.
Al igual que la mayoría de los países del Sur Global, la tasa de penetración de teléfonos inteligentes y el desarrollo de la infraestructura de banda ancha son factores clave que impulsan el crecimiento del mercado. El sudeste asiático es especialmente notable:
En 2022, la tasa de penetración de smartphones en todos los principales países superó el 80%;
Se espera que para 2026, la tasa de penetración promedio alcance el 90.1%.
( América Latina )LATAM (
LATAM) es otro gran mercado que merece atención, con una población numerosa y una rica cultura de juegos, especialmente en el ámbito de los deportes electrónicos. En 2022, se estimó que había 316 millones de jugadores en la región, pero la mayoría de los jugadores se concentran en Brasil, que tenía 101 millones de jugadores ese año y generó 2,7 mil millones de dólares en ingresos por juegos.
El mercado brasileño muestra una alta preferencia por los juegos móviles:
El 60% de los jugadores ha jugado al menos una vez a un juego móvil en los últimos seis meses;
Se espera que la tasa de penetración de teléfonos inteligentes alcance el 83% en 2025, lo que indica que el mercado de los juegos móviles aún tiene un gran espacio de crecimiento.
En términos de capacidad de monetización, el mercado brasileño muestra una fuerte tendencia de pago: el 43% de los jugadores tiene comportamiento de consumo dentro del juego, siendo los principales motivos desbloquear contenido exclusivo ### 39% (, personalización de personajes ) 35% ( y progreso en el juego ).
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BridgeJumper
· hace17h
El mercado del sur es realmente atractivo.
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YieldHunter
· 07-18 15:02
la verdad es que los juegos necesitan nueva sangre, no más kpis lmao
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faded_wojak.eth
· 07-17 14:08
¿La industria está compitiendo, verdad?
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TestnetFreeloader
· 07-17 14:00
Jugar es una cosa, invertir es otra.
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DeFiVeteran
· 07-17 13:59
El mercado sudamericano no es común.
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AirdropHunterXiao
· 07-17 13:54
Jugar a los juegos solo para ganar algo está bien.
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ChainWanderingPoet
· 07-17 13:51
La verdadera sensación aún depende del saldo de la Billetera~
KGeN y el Sur Global: Reconfigurando la adquisición de usuarios de juegos y oportunidades en mercados emergentes
Nuevas oportunidades en la industria de los videojuegos: cómo KGeN está reconfigurando la adquisición de usuarios
1. Introducción
La industria de los videojuegos ha superado en tamaño a la del cine y la música, pero en los últimos años se ha enfrentado a graves desafíos. En 2023-2024, la industria ha experimentado una ola de despidos y consolidaciones, con un aumento en los costos de desarrollo y una reducción significativa de las inversiones.
La emisión y distribución se vuelve cada vez más difícil. La proliferación de contenido de IA, la saturación de plataformas y la preferencia de los jugadores por IP maduras hacen que los nuevos proyectos tengan dificultades para destacar, convirtiéndose en un desafío sin precedentes atraer usuarios altamente comprometidos.
A pesar de eso, la industria aún tiene enormes oportunidades. La Generación Z y la Generación Alpha, como nativos digitales, han crecido en un mundo virtual, y su poder de consumo seguirá impulsando la expansión del mercado.
Al mismo tiempo, el mercado del "Sur Global" está experimentando un crecimiento explosivo. Impulsado por la proliferación de teléfonos inteligentes, la mejora de la infraestructura de Internet y el aumento de ingresos, en la próxima década, estas regiones se convertirán en un mercado de crecimiento importante para la industria de los videojuegos.
La primera parte de este informe explorará los últimos desafíos en la distribución de juegos y analizará las oportunidades de alto crecimiento en el "Sur Global". La segunda parte se centrará en KGeN, una plataforma de juegos basada en blockchain, diseñada para redefinir los mecanismos de incentivos entre editores y jugadores. También evaluaremos la viabilidad de las plataformas de tareas Web3 y analizaremos los cambios estructurales en la distribución del valor en la industria del juego.
2. Desafíos enfrentados por la emisión
Uno de los mayores desafíos a los que se enfrenta actualmente la industria de los videojuegos es, sin duda, la distribución. Los cambios en los hábitos de los consumidores, los ajustes en las políticas regulatorias, la reducción de las barreras de entrada al mercado y la continua saturación del contenido de los juegos han hecho que llevar un juego con éxito a millones de usuarios sea más difícil que nunca.
Los jugadores tienden a pasar la mayor parte de su tiempo jugando a juegos o series que conocen, lo que dificulta que las nuevas obras logren destacar. En 2023, según el ranking de los diez juegos con mayor promedio de usuarios activos mensuales (MAU), todos ellos fueron lanzados hace más de siete años, y el 60% del tiempo de juego de los jugadores en nuevos juegos sigue concentrado en esas series que lanzan secuelas cada año.
En 2024, a pesar de que Steam recibió un récord de 19,000 nuevos lanzamientos de juegos, solo el 15% del tiempo total de juego de los jugadores correspondió a los juegos lanzados ese año.
El mercado de juegos móviles solía tener un modelo de distribución más maduro. La aparición temprana de las redes de publicidad móvil, junto con la proliferación de los teléfonos inteligentes, ayudó a muchos juegos a alcanzar un crecimiento de cientos de millones de usuarios y a generar miles de millones de dólares en ingresos anuales. Sin embargo, en 2021, Apple y Google realizaron ajustes significativos en sus políticas de privacidad, lo que afectó directamente la forma en que los editores pueden llegar a sus usuarios objetivo.
A pesar de que estos cambios no han puesto fin a la publicidad móvil, han tenido un impacto significativo en las estrategias de adquisición de usuarios (UA) y en los modelos de negocio de los juegos móviles. Muchos editores han encontrado nuevas formas de escalar en el ámbito móvil, pero este mercado se está inclinando cada vez más hacia empresas con grandes recursos, mientras que los equipos pequeños enfrentan una presión competitiva mayor.
Mirando al futuro, el entorno de la industria parece difícil de mejorar. La IA ciertamente puede hacer que la gestión de UA sea más eficiente, pero al mismo tiempo, también reducirá la barrera de entrada al mercado, lo que resultará en un aumento significativo en la cantidad de contenido. Plataformas de UGC como Roblox y Fortnite Creative se han convertido en campos de prueba comunes para desarrolladores independientes, pero ellas mismas también enfrentan desafíos en la selección y promoción de contenido, y la proliferación de la IA solo agravará aún más estos problemas.
Esto da lugar al mercado de juegos Web3, donde los equipos de desarrollo deben superar una serie de obstáculos adicionales. Además de los desafíos mencionados anteriormente, los juegos Web3 deben cumplir con políticas más estrictas en plataformas móviles, en la plataforma de distribución de juegos para PC más grande, Steam(, y en plataformas de consola. Además, los juegos Web3 están incluso prohibidos directamente en algunos mercados clave) como Corea del Sur y China(.
Cabe mencionar que la situación de lanzamiento de los juegos Web3 en la consola está cambiando gradualmente. El reciente lanzamiento de "Off The Grid" ha establecido un precedente para que los juegos Web3 ingresen a este mercado que anteriormente se consideraba una "zona prohibida". Esperamos que en el futuro más juegos puedan desarrollarse a lo largo de este camino.
![Demostrar a los jugadores: cómo KGeN redefine la adquisición de usuarios])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(
Además, el mercado de juegos Web3 sigue siendo un nicho dentro de la industria de los videojuegos, con aproximadamente entre 6 y 7 millones de direcciones de billetera activas interactuando con más de 3000 protocolos de juegos en cadena. Sin embargo, es importante tener en cuenta que estos datos no excluyen las numerosas cuentas de bots que existen en el ámbito Web3, y que solo alrededor de 200 protocolos realmente tienen más de 100 cuentas activas en cadena.
Para un mercado de tamaño relativamente pequeño como ), el número total de jugadores de videojuegos en todo el mundo supera los 3 mil millones (, los desafíos que enfrenta han sido agravados aún más en los últimos dos años por el auge del nuevo ecosistema de juegos Web3. Los datos de Game7 indican que, a pesar de que desde 2021, el número de nuevos juegos Web3 ha disminuido en promedio un 45%, el número de nuevas redes ha crecido en promedio un 187% en el mismo período. Solo en 2024, se han anunciado 104 nuevas redes/ecosistemas, mientras que solo se lanzaron 263 nuevos juegos Web3 en el mismo período.
El problema es que la mayoría de estas nuevas redes no han logrado atraer a nuevos jugadores con éxito. Todos estos problemas han llevado finalmente a un fenómeno que hemos explorado en varios informes: la lucha por la liquidez de los jugadores. A medida que la competencia en todo el mercado de juegos se intensifica, los proyectos de Web3 están compitiendo por el mismo grupo limitado de usuarios de billetera, y casi no tienen medios efectivos para superar esta limitación y lograr un crecimiento a gran escala.
Bajo múltiples desafíos, un grupo de empresas Web3 está explorando un nuevo modelo de adquisición de usuarios basado en blockchain )UA(. Los mecanismos de incentivos innovadores y los sistemas de reputación en la cadena se están convirtiendo en vías potenciales para que estas empresas obtengan ventajas competitivas a través de la integración de Web3.
Muchas empresas de Web3 han demostrado una notable adecuación del producto al mercado en mercados emergentes ) PMF (. En comparación con el mercado T1, que está cada vez más saturado y dominado por gigantes de Web2, aquellas empresas que puedan aprovechar la red de pago global basada en blockchain y realmente abrir mercados emergentes pueden tener enormes oportunidades de desarrollo.
Entre muchas regiones, una de las que ha mostrado un crecimiento continuo por encima del promedio y un alto reconocimiento de las aplicaciones de blockchain es el Sur Global )Global South(.
![Dejar que los jugadores demuestren: cómo KGeN redefine la adquisición de usuarios])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
3. Sur Global )Global South(
El Sur Global es un término utilizado para describir países y regiones que tienen un nivel de desarrollo económico relativamente bajo, generalmente ubicados al sur de los países industrializados. Debido a la rápida mejora de la infraestructura de Internet, la alta tasa de penetración de smartphones y el aumento de los ingresos disponibles, esta amplia región a menudo se considera un mercado de juegos que aún no ha sido plenamente desarrollado, pero con un enorme potencial.
Las características del mercado de juegos en el Sur Global son: una gran base de jugadores, una fuerte dependencia de los dispositivos móviles para jugar y, al mismo tiempo, una baja disposición general a pagar. Por lo tanto, históricamente, estos mercados han sido utilizados por los editores de juegos para pruebas de adquisición de usuarios y optimización de datos frontales.
Sin embargo, la juventud de estas regiones es la primera generación que ha crecido con los teléfonos inteligentes, y tienen una gran preferencia por el contenido de juegos ), que incluye juegos, contenido de video y deportes electrónicos (. A medida que esta generación crece y se beneficia del desarrollo económico y el aumento de ingresos, muchos creen que se convertirán en la nueva generación de jugadores que pagan, impulsando a la industria de los videojuegos hacia nuevas alturas.
A continuación se presentan las características de algunos mercados clave del Sur Global, para mostrar su importancia en la futura industria de los videojuegos.
) 印度###India(
A pesar de un comienzo relativamente lento, India está emergiendo rápidamente como el mayor mercado de juegos del Sur global. En 2017, el número de jugadores en el país era de solo 44.9 millones, mientras que actualmente esa cifra ha crecido a aproximadamente 466 millones, y se espera que supere los 640 millones para 2027.
Se espera que los ingresos del mercado crezcan un 13.6% en 2024, alcanzando los 943 millones de dólares), y superen los 1,000 millones de dólares en 2025. Para 2028, se espera que alcancen los 1,400 millones de dólares, con una tasa de crecimiento anual compuesta(CAGR) del 11.1% en 5 años. Este crecimiento se debe principalmente a la mejora de los hábitos de compra in-app de los usuarios, así como al aumento de los ingresos disponibles en el país, lo que lleva a un crecimiento en los ingresos promedio por usuario(ARPU).
El mercado indio tiene una fuerte preferencia por los juegos móviles, lo que se debe en gran medida a que el país es uno de los que más rápido crece en 5G a nivel mundial y cuenta con una amplia infraestructura de pagos digitales - Interfaz de Pago Unificada (UPI). El volumen de transacciones de UPI ha crecido de 10.78 mil millones en 2019 a 83.75 mil millones en 2023, mostrando el rápido auge de la economía digital. Al mismo tiempo, la tasa de penetración de Internet también ha experimentado un aumento significativo, pasando del 14% en 2015 al 52% actual; aunque sigue siendo inferior a la de otros principales mercados de juegos en el Sur Global, indica que todavía hay un enorme espacio para el crecimiento futuro.
Estos avances tecnológicos han sido respaldados por un sólido fundamento macroeconómico, incluyendo una tasa de crecimiento económico anual promedio del 7-9% en los últimos tres años, así como un aumento en los niveles de ingresos de una clase media joven y en expansión.
Las preferencias de juego en India muestran un patrón único que es diferente de otros mercados importantes:
Desde la composición de los ingresos del mercado, la distribución de ingresos de diferentes tipos de juegos es la siguiente:
( Sudeste Asiático ) SEA ###
El sudeste asiático ( SEA ) está compuesto por Indonesia, Malasia, Filipinas, Singapur, Tailandia y Vietnam, y es uno de los mercados de juegos más maduros del sur global. En 2023, los ingresos por juegos en la región alcanzaron los 5.1 mil millones de dólares, con un crecimiento interanual del 8.8%, y se espera que crezcan a 7.1 mil millones de dólares para 2028, con una tasa de crecimiento anual compuesta ( CAGR ) del 6.7%. En 2023, el sudeste asiático cuenta con 277 millones de jugadores de juegos, y se espera que aumente a 332 millones para 2028, con una CAGR de 3.7% en 5 años.
Según el informe de la primera mitad de 2024:
A pesar de las diferencias entre los países de la región, la cultura comunitaria y competitiva son características comunes. El boca a boca es la principal fuente de información, y los juegos que mejor rendimiento tienen suelen contar con funciones sociales.
Al igual que la mayoría de los países del Sur Global, la tasa de penetración de teléfonos inteligentes y el desarrollo de la infraestructura de banda ancha son factores clave que impulsan el crecimiento del mercado. El sudeste asiático es especialmente notable:
( América Latina )LATAM (
LATAM) es otro gran mercado que merece atención, con una población numerosa y una rica cultura de juegos, especialmente en el ámbito de los deportes electrónicos. En 2022, se estimó que había 316 millones de jugadores en la región, pero la mayoría de los jugadores se concentran en Brasil, que tenía 101 millones de jugadores ese año y generó 2,7 mil millones de dólares en ingresos por juegos.
El mercado brasileño muestra una alta preferencia por los juegos móviles:
En términos de capacidad de monetización, el mercado brasileño muestra una fuerte tendencia de pago: el 43% de los jugadores tiene comportamiento de consumo dentro del juego, siendo los principales motivos desbloquear contenido exclusivo ### 39% (, personalización de personajes ) 35% ( y progreso en el juego ).